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基于VR实训系统学习行为意向影响因素研究

基于VR实训系统学习行为意向影响因素研究   摘 要:虚拟仿真技术应用于教学的最终目的是为了更好地支持学生学习,而学习行为意向直接影响学生运用虚拟仿真实训系统进行学习的实际行为。本研究采用问卷调查、结构方程模型等方法,以技术接受模型和沉浸理论为基础,构建基于虚拟仿真实训系统的学习行为意向影响因素模型,提出假设,通过实证研究发现:沉浸体验、感知易用性和感知有用性显著正向影响学习行为意向;沉浸体验、感知易用性和感知有用性受到VR特性和计算机自我效能的正向影响;感知有用性受到组织管理的正向影响。最后,为高职院校开展虚拟仿真实训教学改革提供了策略性建议。   关键词:技术接受模型;沉浸理论;虚拟仿真实训系统;学习行为意向   中图分类号:G40-057 文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2017)19-0029-05   虚拟仿真(Virtual Reality,VR)技术应用于实训教学有明显的优势,如:能突破时空限制、创设基于真实的虚拟学习环境,激发学生产生较强的学习兴趣和沉浸感;可利用建模和虚拟交互深入剖析事物和对象的内部结构、状态、变化过程、工艺流程等,提高学习绩效;可节省时间和经济成本,避免危险操作引发的安全问题等。然而,VR技术本身并不是为教育量身定做的,我们应从学习的本质出发,用学习理论指导VR技术在教学中的应用:一是要明确VR技术对学习产生什么影响和作用;二是根据VR技术对学习产生的作用和影响,结合相应的学习理论引入VR技术应用的相应理论[1]。大量的研究证明行为意向直接影响用户对信息系统的实际使用,个人对使用信息技术的行为意向越强,表明他越有可能采取实际的行为[2]。为此,本研究采用文献研究、问卷调查、结构方程模型等方法,以技术接受模型和沉浸理论为基础,构建了基于VR实训系统的学习行为意向影响因素模型,通过实证研究分析了各个影响因素对学习行为意向的影响情况。本研究对探索VR学习环境中学生的行为与心理特征的研究有一定参考价值,同时能为VR实训系统的设计、开发与应用提供策略性参考。   一、理论探讨   1.技术接受模型   技术接受模型(Technology Acceptance Model,TAM)最初由Davis提出,旨在明确对计算机与信息系统的广泛接受起决定性的影响因素。TAM理论认为,用户对某一项信息技术的使用行为是由用户的行为意向最终决定的,而用户的行为意向由感知有用性和感知易用性两个变量共同决定[3][4]。感知有用性衡量的是信息系统对工作绩效的帮助大小,受到感知易用性和外部变量(如:主观规范、系统技术特征、任务特征、自愿性、形象等)的影响;感知易用性衡量的是系统使用的难易程度,受到系统技术特征、任务特征、计算机自我效能、外部控制感、计算机焦虑感、计算机娱乐性等因素的影响[5][6]。技术接受模型在国内广泛受到关注,并延伸到教育领域中,也为VR技术在教学中的应用提供了理论依据和实证参考。   2.沉浸理论   沉浸体验是VR技术领域关注的重点之一,也是衡量VR系统性能的一个重要尺度。如何有效地应用沉浸理论提高VR系统的沉浸性和用户的沉浸体验,一直是VR技术及其应用领域研究的热点问题。沉浸理论(Flow Theory)最初由Csikszentmihalyi提出,受到了各国学者的关注,对于沉浸体验的概念、理论模型和在不同领域的研究成果也非常丰富。有关沉浸体验的研究表明:技能和挑战是激发沉浸体验的两个重要因素,当用户的挑战与技能平衡或者略高于某一水平时,个人会进入“沉浸”状态[7]。大量实证研究表明,沉浸体验及相关理论适用于解释以互联网、电子商务、网络社交工具、网络游戏等信息技术为媒介的行为现象[8][9]。   二、模型构建与研究设计   1.研究模型与假设   综合以上理论分析,本研究以技术接受模型和沉浸理论作为理论框架,构建了基于VR实训系统的学习行为意向影响因素模型,如图1所示。   参考相关文献[3-7][10][11],本研究将各变量定义为:①学习行为意向(Learning Behavior Intention)指学生使用VR实训系统进行学习的主观意愿的强烈程度;②沉浸体验(Flow Experience)指学生在利用VR实训系统开展学习的过程中,学生处于一种“忘我”的状态,这种状态以感受到愉悦、时间很快改变为特征;③感知有用性(Perceived Usefulness)指学生认为使用VR实训系统能够帮助其完成学习任务,达成学习目标的有效程度;④感知易用性(Perceived Ease of Use)指学生认为VR实训系统操作的容易程度;⑤任务特征(Task Characteristics)指促使?W生更多地依赖VR系统开展学习的主观和客观条件;⑥VR特性(Vir

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