浅谈体验式学习在小学信息技术课中的运用策略毕业论文.doc

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生活 探究 童趣 个性 ——浅谈体验式学习在小学信息技术课中的运用策略 【摘 要】重视以学定教的新课堂理念决定了学生的学习体验越来越受到关注。本文首先介绍了体验式学习的含义,阐述了其在小学信息技术课中实施的基本环节,分别是情境体验、探索体验、总结升华、应用创新等环节,并在此基础上探讨了体验式学习在课堂中的应用策略,帮助学习者体验问题产生、问题分析、新知获取、个性求新的过程。 【关键词】体验学习 信息技术 运用策略 新课程改革以来,课堂教学中关于提升学生主体地位的尝试层出不穷,学生主体意识正受到越来越多教育工作者的密切关注。传统教学中学生缺乏体验、探索的问题正逐步得到解决,活动课程、研究性课程的开展则更是丰富了学生的思维内涵,激发了学生的创新精神。课堂只有还给学生,才能焕发出她应有的魅力。学生在课堂中的体验只有得到全方位的支撑,才能有个性、自由的智力成果。下面,笔者结合小学信息技术教学的实际,谈一谈体验式学习在小学信息技术课堂中的几点做法。 一、体验式学习的含义 所谓体验,就是个体主动亲历某件事,并获得相应的认知和情感的直接经验的活动。学习是指从阅读、听讲、研究、实践中获得知识或技能的过程。这一过程只有通过亲身体验才能最终有效地完成。因此,体验式学习就是为学习者提供真实或模拟的情境和活动,让学习者在活动中通过充分参与来获得个人的经验和感受,并将这些感受交流和分享,再通过反思总结提升为理论或成果,最后将理论或成果应用于实践中。 二、体验式学习的基本环节 体验式学习理论的代表是大卫·科尔布。他认为,学习不是内容的获得与传递,而是通过经验的转换从而创造知识的过程,从实际的体验开始,经过观察和反思,进而形成抽象概念,并最终应用于实际问题中。根据大卫·科尔布的“体验学习循环模型”,本文将体验式学习在小学信息技术课中的运用分为以下四个环节: 1.情境体验环节:教师通过设计生活化、趣味化的情境,促使学生亲身体验。 2.探索体验环节:教师鼓励学生通过自主探究、小组协作等形式,讨论、交流体验。 3.总结升华环节:结合学生的体验反思,教师引导提炼和总结,促进学生进一步体验。 4.应用创新环节:将知识运用于新环境中,体验个性化的学以致用。 在实际操作中,由于学习结果的类型不同,学习体验的方式也会有所不同,可以根据实际情形适当变化。 三、体验式学习在小学信息技术课中的运用策略 创设生活化的情境,体验问题产生的过程 情境之于知识,犹如汤之于盐。没有情境的知识传递,是枯燥乏味的。只有符合实际的学习情境,才能让学生的体验有一个落脚点,才能让学生产生学习的需要。因此,教师在体验式学习之初,要积极创设生活化的情境,尽可能地联系生活实际情况,推动学生情感体验的升华,使学生从中得到思考和启发。 【案例】浙教版三年级上册第9课《复制与变换》 教师在维持本课教学内容不变的原则下,由绘本故事《蝴蝶欢欢的经历》开课,改课题为《为蝴蝶寻找伙伴》,利用图片、音乐辅助,声情并茂地向同学们演绎了这样一个故事: 每天,欢欢和蝴蝶家族的成员们快乐地生活在一起。蝴蝶家族的成员们喜欢在花丛中翩翩起舞……有一天,天突然乌云密布,狂风乱作,电闪雷鸣!蝴蝶们见状,都害怕极了,纷纷各自飞走了!可是欢欢却正被雨水摧残着,她没有力气飞得更高、更远。此刻,天慢慢地变亮了,可她却非常地痛苦和孤单。因为她失去了朋友,也失去了自己的一只翅膀……欢欢一边抽泣着,一边哭喊着:“谁能帮帮我?” 学生的情感在具体形象、富有感染力的画面和背景音乐渲染下,经历了愉快、紧张、同情到坚定的波澜体验,学习需要被激发,情感得到升华,思维得到发散。他们积极地在大脑里搜索已学知识,领悟到了帮助蝴蝶欢欢找到翅膀和伙伴的办法就是使用复制、粘贴操作复制出一只与左边的翅膀一样的翅膀,再用翻转的办法把翅膀变换成右边的翅膀,而欢欢的伙伴也是可以通过复制、粘贴的操作来实现,这一想法与老师所要教学的知识点不谋而合,课堂的展开也就如顺水推舟了。 需要注意的是,情境创设的方法有很多种,但是不管采用哪种方式,为了更有效的体验是情境创设的最终目的。教学的情境不仅要考虑是否符合学生学习需求,是否服务于教学内容,还要关注学生的态度体验,只有当三者互相协调、相互促进,才能产生共振的效果。 设计探究性的活动,体验问题分析的过程 建构主义的学习观认为,学习不是由教师把知识简单地传递给学生,而是由学生自己建构知识的过程。学生不是简单被动地接收信息,而是主动地建构知识的意义,这种建构是无法由他人来代替的。因此,体验是学生主动建构知识意义的重要途径,它为学生的知识建构过程提供了条件。面对一个学习中出现的新问题,学生自身亲历体验,尝试用已学的知识去解决新问题,并且在这个探索的过程中得到新的感悟,这同时也是一个问题分析的过程。建构主义的教学观还认为,由于事物的意义

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