网络游戏产品运营基础知识腾讯内部文档.ppt

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游戏运营工作概览 什么称为项目 项目管理学认为:项目是在一定时间内为了达到特定目标而调集到一起的资源组合,是为了取得特定的成果开展的一系列相关活动。 项目的特征: 目的唯一性:需要解决一个产品,一项工程,一个问题或者一种服务; 短期一次性:项目都有一个明确的结束时间点,就单个项目的整体而言,任务完成,项目目标实现,项目既告结束,没有重复。 整体性特征:一个项目就是一个整体,为其配置资源的时候必须追求高的费效比,做到总体最优化。 多目标性特征:项目的总任务是单一的,但是具体目标是多方面的,可能追求成本,时间,安全,功能,用户感等各方面不同的指标需求。 寿命周期阶段特征:任何确定项目都是有寿命周期的,不同项目的寿命周期的划分不尽一致。一般都是长远规划-项目建议-讨论评估-计划任务-设计阶段-实施阶段-验收审核-发布执行-项目总结。归纳起来就是研究,设计,执行,总结四个阶段。 游戏运营工作概览 项目的特点 网络游戏运营工作中的独立项目有以下一些特点: 项目规模小 重资源管理,资源协调要求高 重时间管理,要求时间严格 多目标特征明显 项目流程较简化 项目的即时性高,要求抓住时机,快速反应 案 例 网游运营的成功案例 抓住时机的事件营销 2002年,台湾有一位血型RH阴性的病人需输血急救。於是,这位病人的朋友到台湾最大的网路游戏天堂各伺服器的公频上寻找拥有该稀有血型的玩家帮忙,後来真的有找到,也救了那个病人。於是,游戏橘子就创造出一把特殊的剑送给这位捐血的玩家,全世界只有这麽一把。 注:据研究报告显示,台湾地区Rh阴性血型的人,只占约全人口的千分之叁。大约占台湾7万人(而当中又要扣除B型、C型、A型肝炎、梅毒血清反应及AIDS等等的,可想而知,真正能捐的人,少之又少。) 网游运营的成功案例 网游运营的成功案例 网游产品宣传的黄金时期并不是很长,所以要求抓住每一个营销机会。 橘子当时就很敏锐的抓住了这个事件,在事件影响还没有消散的时候,立刻组织了大量的宣传资源大肆宣传炒作,并组织隆重的仪式来颁发奖品。成功将这个正面事件的影响扩大,起到极好的效果。 网游运营的成功案例 虚拟道具现实化,开创虚拟物品线下销售先河 自 2001 年起,华义在两岸三地推出的石器新手包、老手包、升级包等各大版本,由于玩家的强烈反响,很多捆绑虚拟珍贵物品的豪华包都被炒出了天价。稀有的数量使豪华包的市价疯涨, 168 元的零售价竟被喊至突破千元大关,部分地区甚至炒过 2000 元,由此也引发了业界的巨大震动。 网游运营的成功案例 网游运营的成功案例 运营战略上的创新往往能带来意想不到的效果。 无论是盛大传奇,网易大话,还是华义石器,还是征途游戏。每一个网游产品的成功,都蕴含着产品设计到运营策略上的一系列创新。 网游运营的成功案例 大话西游的网络推广员项目,传销做到游戏里外 网易,作为国产网游的第一人,日过100万人次的上线玩家数量,丁磊所采用的市场运作模式的确是别出心机。《西游》系列的成功,不能不归功于网易的游戏推广员制度。游戏推广员制度是网易在传统销售理念之外,独辟蹊径,首创并成功运作的网络兼职方式的推广方法,无论玩家身处哪个网吧,都可以获得由网易公司提供的边上网边赚钱的机会。从2002年到现在,通过这种模式的营销,网易发展到8300万的注册用户,《西游》系列突破150万的在线人数。把网易因为大话Ⅰ而亏钱的现象一举扭转,股票也在纳思达克股市上全线飘红。从这里不能不看到市场运营模式的影响力。 网游运营的成功案例 利用情感营销准确命中消费群 “台湾地区最大的媒体是电视台,包括有线、无线,一共有100多家。网游营销电视广告预算占到总预算的一半以上。”几年前,智冠引进RO(仙境传说)时,天堂的同时在线人数达到18万,占据了游戏市场60%的市场份额,“其余40%分散在十几个游戏里面”。经过估算,智冠发现很难从天堂手中挖到游戏玩家。“这款游戏的玩家是潜在的,即女性玩家。”智冠花费3000万台币,做了一个45秒的电视广告(一般为20秒),讲述了一个“日夜恋人守候永恒的爱”的故事,一举打开局面。RO在台湾地区的同时在线人数达到30万。 网游运营的成功案例 网游运营的失败案例 传奇3的线上装备抽奖,追求短视的利润,伤害长期的用户 2003年光通开始代理韩国WEMADE的传奇3游戏,传奇3在国内有着广泛的玩家基础,是一款非常容易推广的大众化产品。但是在传奇运营过程中,因为技术问题,导致外挂横行,服务器卡人和登录困难问题迟迟得不到解决,造成在线和收入的下跌。在这种情况下,运营商采取了恶性挖掘游戏资源的做法,大规模采用WEB道具抽奖,短信道具抽奖等方式获取利润,节日经验做到16倍,造成游戏中极品泛滥,等级失衡,玩家游戏寿命被大幅度缩减,再加上诸多技术问题的困扰,

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