浅析虚拟货币流通中若干现象.docVIP

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浅析虚拟货币流通中若干现象

浅析虚拟货币流通中若干现象   摘 要 虚拟货币是在网络中用于购买虚拟资产与服务的一般等价物,在一定范围内具有货币的特征。本文对虚拟货币在流通中的若干现象进行了分析,并提出了相应的监管建议   关键词 货币 虚拟货币 流通机制   中图分类号:F019 文献标识码:A   一、 我国虚拟货币流通现状    (一)我国虚拟货币流通概述。    目前,虚拟货币在我国的发展十分迅速,跟据新闻出版总署公布数据显示,2010 年,我国网络游戏市场的销售额达到338亿元,较2009年增长24.9%,并带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近810亿元。网络游戏用户规模已达3.04亿,其中付费用户的比例已经高达78.5%,至少有千万用户在使用虚拟货币,并且这一市场的规模仍在以每年20%―30%的速度迅速增长。各门户网络服务提供商都发行了自己的虚拟货币,并逐渐形成了属于自己的虚拟货币体系。与此同时,随着虚拟货币使用规模的不断扩大,各主要虚拟货币与人民币之间的二级兑换市场也逐渐形成。    当前主要虚拟货币情况如下表:    (二)两种典型虚拟货币介绍。    1、腾讯Q币。    (1)Q币概述。    Q币是腾讯公司于2002年5月推出的一种网络虚拟货币,作为购买其互联网增值服务的凭据,并规定与人民币的官方 “汇率”比价为1: 1。在Q币产生之初,只能用来购买腾讯公司自身提供的各种增值服务,但随着Q币逐渐为广大网民所认同,Q币的流通领域也突破了腾讯公司的内部体系,成为网民之间私下买卖网络游戏装备、游戏点卡和虚拟物品以及换取不同论坛积分的“通货”。    (2)Q币流通机制。    Q币的发行流通存在一级市场与二级市场。一级市场是Q币的发行市场。腾讯公司按与人民币1:1的比例单向发行Q币,即玩家只能用人民币购买Q币而不能用Q币兑换人民币。发行Q币收入构成腾讯增值业务收入。截止2010年增值业务收入已占腾讯总收入的28.7%。在Q币流通的二级市场中,可细分为以下两个阶段:第一阶段是用户使用Q币支付腾讯公司所提供的内部增值服务,即人民币→Q币→内部增值服务。此时为防止用户将Q币回兑为人民币,腾讯公司将Q币与用户账号绑定,用户之间不能进行Q币转账,人民币与Q币只能进行单向流通,Q币仅作为一种可以进行在线支付的工具。目前Q币的二级市场交易已经进入到了第二阶段,此时用户获得Q币的途径不仅限于腾讯公司,用户间交易成为获得Q币的另一主要渠道。用户间进行Q币买卖交易大多是通过C2C交易平台直接完成的,通过这一平台,用户可以非常方便的购得自己所需的Q币,进而用购得的Q币支付各种商品或服务。    2、魔兽世界金币。    (1)魔兽世界金币概述。    《魔兽世界》是由美国暴雪娱乐公司于2005年推出的一款大型多人在线角色扮演游戏,其国内运营商为网易。截止2010年2月,全球注册付费玩家达到1150万,中国注册付费玩家超过600万。在《魔兽世界》中执行价值尺度与流通媒介的虚拟货币就是魔兽世界金币。    (2)魔兽世界金币流通机制。    魔兽世界金币的发行流通同样可以分为两个市场来讨论。在一级市场,用户按小时付费进行游戏,在游戏中获得金币的途径主要有二条:一是通过完成游戏中的任务从系统取得,二是通过与玩家之间的交易取得。但从总量上看所有金币都是由用户完成特定任务由系统派发的。而货币的回收主要是用户学习技能,修理装备等的付费来实现的。通过这一机制,实现了游戏中虚拟货币的封闭循环。通过上面的分析不难发行,游戏中金币的取得需要完成大量的任务,需要大量的在线时间。由此,根据在线时间的长短必然产生金币的盈余者与需求者。魔兽金币的二级市场交易就是玩家间金币盈余者向金币需求者输出金币以获得人民币的过程。随着交易规模的不断扩大,逐渐出现了职业收集金币出售以牟利的“打金”族,而这样的二级市场也提供了一个虚拟货币转换为现实中货币的地下链条。      二、虚拟货币流通中的若干现象    (一)虚拟货币的通货膨胀。    货币学派代表人物弗里德曼认为通货膨胀作为一种货币现象始终与货币供给量紧密相关。这一点在虚拟货币上则体现的更为明显。由于虚拟货币的发行权掌握在运营商自己的手中且没有发行准备的限制,运营商出于自身的利益总会有扩大虚拟货币发行量的冲动。在发行量扩大的同时如果虚拟货币的回收力度没有相应增强,则通货膨胀现象就难以避免。通胀所导致的直接后果就是虚拟道具与点卡价格的上涨。而虚拟世界中的通胀能否传到现实世界,则应分情况讨论。    对于一般的网络游戏而言,由于其虚拟货币发行与流通的范围十分有限,也没有活跃的二级市场以及与人民币的双向兑换机制。因此,其实质是一种商品。商品的数量增加会导致单位商品价格的贬值,但总价值即其代表的实际总需

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