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虚拟水底环境中珊瑚可视化研究

虚拟水底环境中珊瑚可视化研究   摘要:目前对于动植物在陆地自然场景中的建模已经有了比较深入的研究,但是对于在水下场景中的三维建模研究还不够完善。首先通过分析珊瑚结构并采用三维L系统对珊瑚进行建模,其次模拟水下环境建立水场模型,最后通过对真实珊瑚的有限元分析,得到较为真实的运动规律模型。基于OpenGL库编写实现上述模型,结果显示该模型能够较好地建立珊瑚在水场中的状态,从而还原真实场景。   关键词:实时模拟;水场模型;力学模型;预先计算;珊瑚模型   中图分类号:TP317.4   文献标识码:A 文章编号:1672-7800(2015)003-0137-03   0 引言   树木在自然场景的模拟中有相当重要的地位。在近些年对树木的动态可视化研究中,主要集中在树随风动的场景模拟。针对植物在自然场景中的快速建模,前人已经进行了比较深入的研究[1-4]。但目前对虚拟海洋环境中动植物的建模研究仍然较少。由于水下环境的特殊性和复杂性,使对水生动植物建模具有一定挑战性。   目前在虚拟植物的建模过程中,主要建模方法有L系统、迭代函数[3]、分形、粒子系统[5]、基于图像法[6]等,并通过纹理映射、光照等进行后期渲染以增强真实感。当前植物与环境的交互仿真[7,8]大多数为植物在外界风力作用下的运动仿真模拟,对于虚拟动植物在水下环境中的运动研究并不多。   因此,本文在交互式参数化建模[9,10]基础上,探索了如何利用改进的L系统实现对珊瑚建模,并利用随机函数,通过对水场模拟,实现了珊瑚动态可视化。   1 珊瑚建模   珊瑚,为珊瑚虫群体或骨骼化石。而珊瑚虫是一种海生圆筒状腔肠动物,多群居,结合成一个群体,其结构如图1所示。珊瑚是固着的动物,不能移动,加上其外形像花、树,容易误认为是生长在海底的植物。这也是将L系统引入珊瑚建模的原因。   珊瑚模型是真实感动画的基础,为了使在水下的受力状态具有足够的精度和较强的真实感,需要了解珊瑚的生长特点和规律。珊瑚在生长过程中,为了能够更多地捕获食物和吸收阳光,除了向上生长外,还向前后、左右扩展,形成在三维空间似树枝的生物群体。因此,将珊瑚抽象为如图2所示的两个主要部分:固定部分和可动部分。其中可动部分相当于图1中珊瑚的触手部分,属于珊瑚虫的活体部分,可根据水流变化;固定部分则相当于图1珊瑚基盘到口盘的部分,属于已经老化了的不会随水流而运动的部分。   2 珊瑚运动分析   要生成逼真的珊瑚运动效果,需要一个能够真实反映珊瑚运动规律的方法。本文采用了有限元分析法[13]。   2.1 有限元分析   采用三维L系统生成的字符串作为珊瑚的整体结构,之后需要进行局部调整,用有限元分析对枝干外形建模。在该方法中,一个物体或系统被分解为由多个相互联结的、简单、独立的点组成的几何模型。   2.2 珊瑚变形分析   2.2.1 珊瑚受力分析   根据水流场的流固耦合现象[12],流体流动时,流体内部存在摩擦力,会阻碍其流动,称之为粘性。水的流动性对珊瑚产生了作用力,引起了珊瑚的形变运动,同时珊瑚的运动也会改变局部水场分布。根据牛顿粘性定律,给出了流水场分层运动情况,如图4所示。   2.2.4 珊瑚运动合成   在珊瑚受力弯曲变化过程中,由于处理的数据量较大,需要进行有限元分析。预先对珊瑚的每一个枝干进行变形计算,根据公式(10)-(12)分别计算出每一枝干受力所引起的弯曲角度。最后对形变结果进行叠加处理,如图7所示。   由于前一梁单元的自由端和后一梁单元的固定端重合,所以存在位移的传递叠加情况。需要逐个将后一梁单元的固定端平移到前一梁单元的自由端,即获得了该枝干的运动位置。梁单元的旋转角度为矢量,通过梁单元旋转角度的叠加可以得到整个珊瑚的变形。   3 实验结果及分析   基于上述方法,在Windows环境下,使用VC++和OpenGL实现了珊瑚的动态可视化效果。实验中,基于力学分析,得到了一个简单的计算变形的公式;通过悬臂梁模型对树干进行受力分析,并根据力的传递原理,分析得到梁单元变形过程,从而计算出每一个枝干的变形,最后运动合成,渲染输出得到整个珊瑚的运动情况。由图2所述的珊瑚分为2个部分,如图8所示。图8表示在三维L系统产生规则下生成的珊瑚,其中椭圆部分表示珊瑚的可动部分,会随着水流作用而改变枝干弯曲度;矩形部分表示珊瑚的老化部分,不会随着水流而运动。   4 结语   动植物的动态模拟在现代媒体技术和数字娱乐产业中应用广泛。模拟主要体现在真实感和效率两个方面。动植物的动态可视化模拟,离不开多个学科的支持,需要物理学提供力学模型,也需要生物学为动植物的形态结果和动态变化提供一定的理论支持。   目前,对珊瑚的建模研究偏少,加上实验过程中,只考虑

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