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社会调查研究方案
当代大学生玩游戏时间的调查方案
研究目的及意义
随着中国互联网产业的告诉发展,中国网民数量早就超过美国,成为世界上网民最多的国家。而大学生作为接受新知识、新技术的群体,互联网在大学生中的普及率远远高于其他群体。伴随网络高速发展的则是网络游戏的兴盛,网络游戏本身没有错,而且玩网络游戏也无可厚非,但是如果沉迷于网络游戏,将对我们大学生造成巨大的心理和生理上的伤害。
通过这次调查,我们希望能真实的了解到大学生玩网络游戏的现状,包括态度、时间、影响因素等问题,探究网络游戏成瘾的影响及解决方案等。同时希望能给学校一些建设性的意见和建议,让学校重视大学生的网络游戏的问题。
研究内容
当代大学生的网络游戏现状(游戏类型,游戏时间、时长、地点,上网的金钱来源),网游的原因及对学习的影响。
研究范围、地点、调查对象和分析单位
本次调查地点:天狮学院、范围:经济管理学院,向学院的同学发放调查问卷;通过问卷进行调查,然后回收调查问卷。
调查对象为专科及专科以上的本校学生。分析单位为本次调查的小组成员。
抽样方案
本次抽样采取随机抽样的方式。样本量初步定为1000人。
研究资料的收集方案与分析方法
文献调查法,研究资料包括以前对大学生网络游戏状况的调查资料,包括图书馆的有关书籍和网络上的学术论文。
调查问卷。通过我们自己设计的调查问卷在大学生群体中开展调查。调查方式为随机抽样调查,调查方法有三个形式。方法一:利用网络投票的软件,在比较著名的网站或者论坛上发起投票,投票样式根据调查问卷的内容;方法二:将调查问卷做成word格式的问卷,通过邮件发给同学,然后同学帮忙转发并回收;方法三:做出纸质版的问卷,在本学校经济管理学院发放并回收。我们采用的是方法三。
研究人员的组成
王磊 赵磊 于兴正
研究的时间进度和经费安排
研究时间初步确定为一个月的时间。本次研究分为三步进行:第一步,利用一周的时间收集研究所需资料,确定调查问卷的内容;第二步,两周时间,通过在本校经管学院发放调查问卷,调查同学们玩网络游戏的现状;第三步,一周的时间回收并筛选问卷,剔除无效问卷,综合分析,得出结论。
经费方面,主要支出为调查人员的食宿费(根据人数及调查范围确定)和调查问卷的打印费。
附件:调查问卷
附件:
大学生玩游戏时间的调查问卷
亲爱的大学生朋友:
你好!
为了更好的了解大学生玩游戏的喜好程度,帮助同学们正确对待游戏,从而更加丰富同学们的大学生活,下面有几个问题希望你能抽时间来如实填写。调查可能耽误你几分钟的时间,请您谅解,同时感谢您的支持与合作。
1.你的性别: □ 男 □ 女
2.你在校读大几:
□ 大一
□ 大二
□ 大三
□ 大四
3.你平均每天上网几小时?
□ 1小时以下
□ 1—2小时
□ 2—3小时
□ 3小时以上
4.你现在或者以前有玩网络游戏吗?
□ 在玩
□ 以前玩过
□ 没玩过
5.你每天会花多长时间玩网络游戏?
□ 1小时以下
□ 1—2小时
□ 2—3小时
□ 3小时以上
6.你玩网络游戏的类型是:
□ 大型多人在线游戏
□ 多人在线游戏
□ 网页游戏
7.你从什么时候开始玩网络游戏?
□ 小学
□ 初中
□ 高中
□ 大学
8.怎么会开始玩网络游戏?
□ 亲友推荐
□ 广告吸引
□ 消磨时间
其他原因_________________
9.你一般在哪里玩网络游戏?
□ 家里
□ 宿舍
□ 网吧
其他__________________
10.你是出于什么目的去完网络游戏的?
□ 打发时间
□ 喜欢网游
□ 想在上面交朋友,交流经验
□ 出于金钱利益
11.你现在同时玩几种网络游戏?
□ 1种
□ 2种
□ 3种
□ 4种或以上
12.你获取网络游戏的途径是:
□ 朋友介绍
□ 上游戏网站了解
□ 浏览网页时遇到
其它________________
13.你比较喜欢的游戏类型是?(多选)
□ 格斗类
□ 体育类
□ 赛车类
□ 益智类
□ 角色扮演
□ 即时战略
其它____
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