光场显示的应用引爆VR未来.docVIP

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光场显示的应用引爆VR未来

光场显示的应用引爆VR未来   VR作为一种全新的计算机高科技交互模拟系统,在为客户提供颠覆性的模拟真实体验感的同时,也将对各领域带来革命性的影响。   以2014年Facebook以20亿美元收购Oculus为开始,VR进入了消费级市场,VR产业化在全球范围内快速铺开。经过两年的铺垫,伴随着Oculus Rift、HTC Vive、索尼PSVR等多款产品的上市,2016年VR迎来真正的发展元年。这次的VR浪潮和上世纪90年代最大的不同是,技术问题得到初步解决,VR技术和核心部件能初步满足消费级应用。同时,当前计算机的运算能力已比较强大,可以支撑渲染VR世界。基于2016年前三季度VR整体市场情况、产品成熟度及关键技术等指标的研判,赛迪顾问认为2016年中国VR市场规模达到68.2亿元,增长率达331.6%。   关键技术瓶颈逐渐被突破,产业潜力巨大   随着VR的发展,部分关键技术瓶颈逐渐被突破。对VR来说,目前最受消费者诟病的是晕眩问题,其中设备的图像刷新速度是最主要原因,而这又取决于空间位置定位和姿态角度定位的精度和速度、显示器件的刷新频率以及图像渲染时延这3个技术指标的最低值。   目前,最新的VR设备这三个指标均能达到90Hz,远高于人眼时间暂留的刷新阀值(24Hz),可见VR关键技术的瓶颈制约在减弱,当然还是普遍存在的技术和成本问题,如聚焦与视觉冲突等技术还有待完善。   随着技术难点的不断突破,VR产业将更好地覆盖零部件、硬件设备、交互设备、信息处理和系统平台的软件、内容制作、平台分发、行业应用等多个细分行业,VR产业链覆盖面广,具备产业做大的基础与潜力。   VR 应用丰富, 正在为多行业带来革命性变化   VR将成为继电脑、智能电视后的又一个爆发点,将成为下一代主流的信息平台。虚拟现实的应用需求可分为企业级和消费级两种,即2B和2C。2B即面向企业的应用需求,包括工程、教育、房地产、零售、医疗、军事等;2C是最贴近市场的应用,即直接面向消费者的应用,包括游戏、直播、视频。   VR作为一种全新的计算机高科技交互模拟系统,在为客户提供颠覆性的模拟真实体验感的同时,也将给各领域带来革命性的影响。以VR在电商领域的应用为例,VR技术融合创新和变革将对电子商务带来新一轮的变化。   VR是继智能手机后,集硬件、平台、计算中心、流量入口、行业应用等功能于一体的新的终端产品,将成为未来电商流量入口。VR的突出特点是场景化和体验化,它与电子商务的结合将有效改善目前电子商务的一些痛点,如体验差、“买家秀”不等于“卖家秀”问题,未来VR会颠覆电子商务的商业模式。   初创企业踊跃集结,行业巨头企业谨慎布局   2016年,国内传统的终端制造商、互联网企业,视频、游戏等内容制作商以及各类新型企业都通过资本、合作加速进入VR市场。   目前国内VR企业可大致分两类,一类是成熟行业根据将自身优势向VR复制,主要包括硬件和内容厂商,其中硬件集中在手机厂商,如华为、联想、小米等,内容集中在游戏、视频等厂商,在原有内容的基础上向VR靠拢。另一类就是新型VR产业公司,主要包括生态型和初创企业,其中生态型主要集中在互联网巨头企业,如腾讯、乐视等,初创企业则很大程度靠风投在推动,覆盖产业链各个环节。整体上看,初创企业踊跃集结,巨头虽都有动作,但大多保持谨慎态度。相比国外而言,国内VR产业生态虽布局全面,但在技术水平、标准和巨头企业带动等方面还有一定差距。   目前VR产业以设备为核心,只有硬件底层水平到达及格线以上,市场普及率足够高,所谓的内容才会产生价值。硬件技术指标、普及率的提升将直接决定VR内容的繁荣速度与程度。所以硬件永远都是基础。   在输出设备方面,2016年国外三款明星产品的发布也让Oculus、HTC Vive、Sony三大厂商占据了市场龙头地位。这三款产品在用户体验和VR沉浸感方面确实具?浜芎玫目诒?,尤其是HTC Vive依靠精准运动性在用户中获得较高认可。国内的VR硬件产业已初具规模,但与三大厂商产品相比,在用户体验、技术含量、做工等方面还有一定的差距,国内缺乏能够打开市场,迅速积累口碑的产品。   内容分发尚未形成完整生态,商业模式仍待探索   内容分发渠道包括线上线下,线上包括应用商店分发和网站分发,线下包括体验店与主题公园模式。   在线上渠道方面,VR内容主要以各个硬件厂商自己搭建的渠道为主,第三方内容分发平台布局较少,盈利能力也较弱。在线下渠道方面,在体验店上,硬件厂商、系统集成商和综合运营商将在线下体验店的布局中占有优势。短期内,VR体验店会保持数量上的快速增长,潜在市场较大,但还没有品牌建立明确的市场优势,未来会逐渐洗牌;主题公园提供的是能够多人交互的、更丰富的VR体验,

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