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- 2018-10-30 发布于湖北
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第 22卷 第 3期 河 北 建 筑 科 技 学 院 学 报 Vo1.22 No.3
2005年 9月 Journal of Hebei Institute of Architectural Science and Technology $ep.2005
文章编号 :1007—6743(2005)03—0083—04
利用 OpenGL实现屏幕坐标与世界坐标的相互变换
李志华。,徐 静。,张庆顺 ,王彬丽。,王玉彩 ,马永强。
(1.河北工程学院 信电学院,河北 邯郸 056038;2.河北大学,河北 保定
071002;3.石家庄铁路职业技术学院,河北 石家庄 050041)
摘要 :屏幕坐标是二维坐标 ,世界坐标是三维坐标,在计算机 图形处理 中,两坐标 系间的相互变
换是必不可少的。OpenGL是近年发展起来的一个性能卓越 的三维图形工业标准,有着强大的
图形功能和 良好的跨平台移植能力。利用 OpenGL的成像 原理 以及深度缓存信息技术.实现 了
屏幕坐标系与世界坐标 系间的变换算法,具有通用性,已应用于建立虚拟腧穴三维模型的研究
课题 中。经验证 ,算法简单快捷 ,达到课题对于坐标变换算法的速度 、精度的要求。
关键词 :屏幕坐标 ;世界坐标 ;深度信息;OpenGL
中图分类号:TP391 文献标识码 :A
坐标变换是计算机图形一个基础研究领域 , 几何对象投影到垂直于视线方向的二维成像平面
三维几何实体需要经过一系列的坐标变换 ,才能 上 。投影变换之后得到的顶点需要经过视区变换
真实的显示在计算机屏幕上 。随着计算机 图形技 才能得到最后的窗 口坐标 [。
术的发展 ,虚拟现实技术和增 强现实技术得 到越
来越广泛的运用 ,如何从屏幕坐标变换到世界坐 2世界坐标到屏幕坐标的求解
标具有重要意义 ,这个变换就可 以在计算机虚拟
世界和外在真实的环境之间建起一个桥梁。 为了简便起见 ,我们定义一个顶点的世界坐
OpenGL是作为一种新型的接 口,它所具有的 标为 V(objx,ObjY,objz),这个顶点坐标需要转
与硬件无关 的特性 ,可以使其在不 同的硬件平 台 换成窗口坐标 W(wiaX,winY,winZ)。为了方便变
实现 ,被多种操作系统平 台支持 ,简单实用 ,并且 换 ,先将坐标变换成齐次坐标 V(objx,ohjr,objz,
可以在微机工作站上使用 ,却并不损失三维 图形 1.0),根据上述的成像原理 ,顶点坐标首先经历 的
的性能。这个特点,为三维图形提供 了一个非常 是模型变换 ,下面介绍模型变换矩阵的求解。
有利的条件 ,现在很多 图形开发都采用这一标准 模型变换 ,包括各种平移 、旋转变换 ,经过累
库来进行。 积作用之后得 到了一个模式取景矩阵 M(4×4),
利用 OpenGL技术实现屏幕坐标到世界坐标 1 0 0
的变换 ,屏幕坐标是二维坐标 ,世界坐标是三维坐 0 1 0 Y
平移变换矩阵 T(4×4),
标 ,本文通过 OpenGL的深度缓存机制及 OpenGL 0 0 1
成像原理实现 了这两者之间的变换 ,变换算法具 O O O 1
有通用性。 旋转变换矩阵R(4×4)。旋转变换 比较复杂 ,
涉及到旋转轴 的选取,假定这根轴的方 向向量为
1OpenGL三维几何实体显
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