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从游戏内人际交往活动看网络游戏成瘾及脱瘾——以《魔兽世界》为例-新闻学专业论文
摘 要
2010年8月 31 日,国内玩家翘首以待两年之久的《魔兽世界》第二部资料片
——《巫妖王之怒》终于在中国大陆正式发布,新一轮的“魔兽热”持续升温。 然而,由该游戏狂热所引发的网络游戏沉迷,即网瘾问题也随之浮出水面。鉴于 网瘾问题的现实性和紧迫性,本文选取了《魔兽世界》中广泛存在的人际交往活 动为切入口,试图解析玩家对《魔兽世界》成瘾的原因及过程。基于 Kimberly S·Young 教授有关测试因特网瘾的设计,笔者有针对性改编后,以问卷评分形式 对受测玩家进行网瘾程度分类,并对各类别玩家进行深度访谈。接着通过对《魔 兽世界》中人际交往活动的阐述,以及调查不同成瘾状态玩家在游戏内人际交往 活动中的不同表现,发现玩家游戏内人际交往活动的活跃度与游戏上瘾程度呈正 比。之后,本文以“沉浸理论”的视角解读了玩家《魔兽世界》上瘾的原因,同 时也进一步证实了游戏内人际交往活动与游戏成瘾的上述论断。最后,根据 Grohol 的网络成瘾阶段模型理论、John Suler 的“需要满足”理论和 Griffiths 的网络 游戏成瘾理论,本文提出了有效利用游戏内信息交流平台的建议、充分了解和满 足玩家需要以及正视游戏中朋友作用的观点,以期能为未来网络游戏“脱瘾”研 究提供一点参考。
关键词:游戏内人际交往活动 网络游戏成瘾 魔兽世界
Abstract
August 31th, 2010, 《Wrath of the lich king》--the second version of 《World of Warcraft》which Chinese players waiting for two years had finally issued in mainland
China, a new Warcraft hot continues to heat up. However, the frenzy of network game subsequently turned up the game addiction problems. In view of the problem’s reality and urgency, this paper selects the interpersonal communication activities which exist
widely in the 《World of Warcraft》 as the introduction to analyze the causes and the
process of 《World of Warcraft》 addiction for a player. Based on Professor Kimberly S Young’s relevant test about the Internet addiction, Author uses a questionnaire to test the players for their addiction degree classification, and gets interviews with these players in-depth after the author’s pertinent adaptation. Then through the statements about
interpersonal communication activities in the《World of warcraft》 and the investigation
about the different performances between the players with different addicted degrees in the interpersonal communication activities of the game. It is found that there is a direct relation between the player’s active degree of interpersonal communication activities within the game and the game addiction degree. After that, From the perspective of
“Flow theory”, this paper explains the reason why players indulge in 《World of
Warcraft》, and further confirmed
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