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《DirectX程序设计》复习资料整理版.doc
《DirectX程序设计》课程期末复习资料
第一章3D游戏开发的数学基础
本章包含的全部知识点:
点和向量
直线与平面
矩阵与坐标变换
坐标系
章节重点:
矩阵和坐标变换
第二章Windows编程基础
本章包含的全部知识点:
基本概念介绍
Windows程序结构
Win32程序开发实例
DirectX快速入门
本章包含的全部知识点:
DirectX概述
Direct3D 底层结构概述
DirectX9.0的配置和安装
章节重点:
DirectX9.0的配置和安装
DirectX程序框架
本章包含的全部知识点:
Win32+C+Direct3D的基础框架
DXUT框架
章节重点:
Win32+C+Direct3D的基础框架
文本显示
本章包含的全部知识点:
文本绘制流程
Win32程序框架实现
DXUT程序框架实现
章节重点:
Win32程序框架实现
第六章 基本图形的绘制
本章包含的全部知识点:
图元
灵活顶点格式(FVF)
使用顶点缓存绘制图形
索引缓存
颜色表示法
渲染状态
绘制准备
D3DX几何物体
实例设计与实现
章节重点:
顶点缓存
索引缓存
第七章 变 换
本章包含的全部知识点:
摄像机
顶点变换
光栅化
实例
章节重点:
顶点变换
第八章 3D数学基础补充
本章包含的全部知识点:
常见坐标系
向量
矩阵
线性变换
章节重点:
线性变换
第九章 光照和材质
本章包含的全部知识点:
真实感图形基本概念
Direct3D中的光照
Direct3D中的材质
光照和材质例子
章节重点:
Direct3D中的光照
Direct3D中的材质
第十章 纹理映射
本章包含的全部知识点:
纹理贴图
纹理坐标
纹理寻址模式
纹理过滤
纹理混合状态
纹理实例解析
章节重点:
纹理寻址模式
纹理过滤
第十一章 深度测试和反走样
本章包含的全部知识点:
深度缓存与深度测试
图形反走样
深度测试实例
章节重点:
深度缓存与深度测试
第十二章 网格(一)
本章包含的全部知识点:
ID3DXMesh
子集和属性缓存
绘制
邻接信息
优化
属性表
创建一个Mesh
例子
章节重点:
子集和属性缓存
创建一个Mesh
第十三章 网格(二)
本章包含的全部知识点:
X文件格式解析
读取X文件
渐进网格
渐进网格例子
章节重点:
深度缓存与深度测试
第十四章 混合和模板
本章包含的全部知识点:
混合因子
混合计算
Alpha来源
Alpha混合实例
模板
章节重点:
Alpha混合实例
第十五章 着色器入门
本章包含的全部知识点:
着色器概述
HLSL的变量
HLSL的函数
HLSL基本语法
在Direct3D中使用HLSL
章节重点:
Alpha混合实例
第十六章 顶点着色器
本章包含的全部知识点:
顶点着色器概述
顶点声明
使用顶点着色器
顶点着色器实例
第十七章 像素着色器
本章包含的全部知识点:
像素着色器概述
使用像素着色器
HLSL采样器对象
多重纹理
例子程序
一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)
(一)、选择部分
D3DPRESENT_PARAMETERS参数很多,关于其中参数之一windowed的理解正确的是( ABD )
A.取值FALSE则渲染全屏 B.取值TRUE则渲染窗口 C. int类型 D.BOOL类型 E.double类型
★考核知识点: D3DPRESENT_PARAMETERS
以下属于Direct 3D定义的图元类型的有( ABCD )
A.点列表 B.线段条带 C.三角形列表 D.三角形条带 E.四边形列表
★考核知识点: 图元
以下属于Direct 3D提供的着色模式的是( AB )
A.平面着色模式 B.高洛德法着色模式 C.渐变着色模式 D.单颜色着色模式
★考核知识点: 着色模式
下面属于Direct3D提供的创建旋转矩阵的函数的是( ABC )
A. D3DXMatrixRotarionX B. D3DXMatrixRotarionY C. D3DXMatrixRotarionZ
D. D3DXMatrixRotX E. D3DXMatrixRotY
★考核知识点: 变换
以下属于Direct3D提供的简化纹理过滤的过程的是( ABCD )
A.最近点采样 B.线性过滤 C.各向异性过滤 D.mipmap过滤
★考核知识点: 纹理过滤
D3DPRESENT
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