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模組 B: 基礎 3D 遊戲程式設計
實習單元:幾何物體顯示
配合模組單元:幾何轉換和投影
內容說明:
瞭解 transformation 和 hierarchy transformation 的概念
引導學生選定不同的主題,如檯燈或機器人,提供後續各式功能增加的基礎。
實習目標:
OpenGL 中 translate 、rotate 和 scale 函式的使用
以 hierarchy transformation 建立多關節之物體
熟悉在場景中如何利用 GLframe class 來操控攝影機和物體
實習教材:
Modelview 矩陣
modelview 矩陣是物體相對於眼睛的轉換矩陣,當我們使用下列平移、旋轉和縮
放這些幾何轉換的函式,都會改變矩陣的內容。
void glTranslated(GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z);
void glTranslatef(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
void glRotated(GLdouble angle, GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z);
void glRotatef(GLfloat angle, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
void glScaled(GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z);
void glScalef(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
矩陣堆疊
OpenGL 中會以堆疊的方式來存放 modelview 矩陣,使用者能以 glPushMatrix()將
目前矩陣的內容紀錄起來,等到需要還原時再使用 glPopMatrix() ,就可以恢復到
紀錄時的矩陣狀態。簡單來說就是 glPushMatrix()和 glPopMatrix()之間的幾何轉換
不會影響到之外的物體。
程式結構 結果示意圖
Hierarchy Transformation
我們可以使用巢狀的 Push/Pop Matrix 來建立多關節的物體,例如檯燈或機器人
等等。這裡把幾何轉換被它物所影響的物體當作 child ,而影響別
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