模组B基础3D游戏程式设计实习单元几何物体显示.PDFVIP

模组B基础3D游戏程式设计实习单元几何物体显示.PDF

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模組 B: 基礎 3D 遊戲程式設計 實習單元:幾何物體顯示 配合模組單元:幾何轉換和投影    內容說明:   瞭解 transformation 和 hierarchy transformation 的概念   引導學生選定不同的主題,如檯燈或機器人,提供後續各式功能增加的基礎。    實習目標:   OpenGL 中 translate 、rotate 和 scale 函式的使用   以 hierarchy transformation 建立多關節之物體    熟悉在場景中如何利用 GLframe class 來操控攝影機和物體    實習教材:   Modelview 矩陣  modelview 矩陣是物體相對於眼睛的轉換矩陣,當我們使用下列平移、旋轉和縮 放這些幾何轉換的函式,都會改變矩陣的內容。  void glTranslated(GLdouble  x,  GLdouble  y,  GLdouble  z);  void glTranslatef(GLfloat  x,  GLfloat  y,  GLfloat  z);  void glRotated(GLdouble  angle,  GLdouble  x,  GLdouble  y,  GLdouble  z);  void glRotatef(GLfloat  angle,  GLfloat  x,  GLfloat  y,  GLfloat  z);  void glScaled(GLdouble  x,  GLdouble  y,  GLdouble  z);  void glScalef(GLfloat  x,  GLfloat  y,  GLfloat  z);   矩陣堆疊  OpenGL 中會以堆疊的方式來存放 modelview 矩陣,使用者能以 glPushMatrix()將 目前矩陣的內容紀錄起來,等到需要還原時再使用 glPopMatrix() ,就可以恢復到 紀錄時的矩陣狀態。簡單來說就是 glPushMatrix()和 glPopMatrix()之間的幾何轉換 不會影響到之外的物體。  程式結構   結果示意圖                                Hierarchy Transformation  我們可以使用巢狀的 Push/Pop Matrix 來建立多關節的物體,例如檯燈或機器人 等等。這裡把幾何轉換被它物所影響的物體當作 child ,而影響別

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