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- 2018-11-02 发布于福建
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游戏动画化可行性的研究
游戏动画化可行性的研究
[摘要] 游戏动画化最早出现于80年代末,虽然游戏公司都在努力推行游戏动画化, 但是由于种种原因,改编的动画作品都很难受到受众的欢迎。游戏与动画的差异最根本的是主动与被动之间的差异,为了解决游戏与动画的差异性,游戏动画化的方法就被分成了三类:借名、还原剧情、原创剧情。在动漫游一体的大潮中,许多的游戏公司开始与动画公司合作,2007年制作的《秦时明月》虽不是直接由游戏改编而来,但是展示了动漫游一体的雏形。
[关键词] 游戏 动画 游戏动画化
游戏动画化顾名思义是将游戏作品改编成动画,最早出现于80年代末。虽然游戏公司都在努力推行游戏动画化, 但是由于种种原因,改编的动画作品都很难受到受众的欢迎,以下将对种种原因进行分析。
一、游戏动画化之路
1.游戏电影化
由于电影相对于动画而言更具有商业特质,因此最早的游戏改编选择了电影。在红白机横行的80年代末90年代初,超人气的游戏角色——马里奥兄弟被好莱坞电影公司选中拍成了同名的真人电影《Super Mario Bros》,虽然整部片子除了兄弟二人的名字是马里奥与路奇,以及水管工的身份,也是从库巴手中拯救碧奇公主的故事之外跟游戏就没有了关系。老套的英雄救美的剧情以及粗糙的制作并没有打动观众,但由于主角的高人气而收到不错的票房。这是游戏改编的开始,也为游戏动画化开了一个先河。
2.游戏动画化
随着《Super Mario Bros》、《双截龙》等游戏改编电影的放映,游戏行业也试着与动画行业开展合作,但这次的合作并不是像《Super Mario Bros》那样是为了借知名电玩游戏角色之名来吸引更多的受众,而是为了帮助游戏扩大知名度。1997年,小学馆与任天堂合作,将《口袋妖怪》改编成动画片《神奇宝贝》(或译《宠物小精灵》)搬上了银幕。《宠物小精灵》的成功直接的影响到了之前发售的电子游戏《口袋妖怪-红》、《口袋妖怪-绿》两款姊妹篇游戏也成了炙手可热的商品,由于这部动画还捧红了第一主角——皮卡丘,任天堂也以此推出了以皮卡丘为主角的《口袋妖怪-黄》。这是一次十分成功的动画化,但是纵观整个游戏动画改编史很难再发现有如此成功的作品,特别是热门游戏改编的动画作品更是难以成功。
二、游戏与动画的差异性矛盾
游戏与动画的差异最根本的是主动与被动之间的差异,这种差异成为游戏难以改编成动画的“拦路虎”。以下将分几点来说明差异性矛盾:
1.线性信息与网状信息之间的矛盾
动画采用的是封闭式剧本结构,属于被动灌输型的信息交流方式,即使是线性的叙述过程也包含了大量的非线性信息,比如说当我们买东西时,产品的生产日期、包装样式等扩展信息也会被我们所知,因而每个点都会有大量的非线性信息,而众多的点就形成了一种网状结构。这种方式会增强动画的故事性和真实感。这种错综复杂的结构同样也会使信息分别以显与隐两种形态出现。显的部分是单线性的,而隐的部分却是发散的网状结构。这样观众在欣赏一部动画时所接受的信息就不仅仅是单线发展的故事情节,而且就更包含了故事情节背后的庞大的隐藏网状信息集合。这样单线的信息就变成了网状的信息。
电玩游戏采用了开放式的剧本结构,属于主动接受型的信息交流方式,这种交流方式具有一种高自由度的无序性,但是玩家只能在众多线索中跟随一条前进,这样对于信息的接收就变成了线性。虽然在电玩游戏中的信息也是以网状结构分布的,但是玩家只能沿着其中的一条线走下去,而不会是搜罗整个信息网中的信息,这样网状的信息就变成了线性。
2.单主线与多主线的矛盾
动画是一种被动的艺术形式,就使得在同一标准下只能拥有一种类型的属性,如悲剧、喜剧等等。这样就只能拥有一条主线,而电玩游戏是一种主动的艺术形式,玩家可以在一定的规则下做出不同选择,就会出现不同结果,就像在猜拳中会有“赢、输、和”三种结果一样。在电玩游戏中出现不同选择就可以在同一标准下产生不同类型的结果,也就出现了多条主线并列的现象,使故事变得更具戏剧性。
3.置入感的产生方式不同
置入感是受众在欣赏作品时,融入作品的程度。置入感的产生是一种事物与思维上达到契合的过程,也是一种源自于对焦虑的释放的过程,这种过程会产生感情变化,能够让人忘乎所以,置身其中。
(1)动画中的置入感
在动画作品中置入感的产生来自于剧情的安排,角色的刻画以及气氛的渲染上,让观众接受一种网状信息,而这些信息中某一部分与受众思维中的网状结构的一部分吻合,就会产生共鸣,就会产生情感的变化,在不断的接受信息的过程中,情感就会随之而变化,就会产生植入感。但是这种情感的变化是固定的,当观众欣赏到动画中的某一场景才会产生某种情感的变化,这就是一种刻意制造的“蒙骗”观众的手段,而达到与情节同步的
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