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丁璐璐 英雄联网络游戏的营销策略分析
沈 阳 工 学 院
学年论文
题 目: 英雄联盟网络游戏的营销策略分析
学 院: 经济与管理学院
专 业: 市场营销
学 号: 1520110537
学生姓名: 丁璐璐
指导教师: 董乃群
2017年1月6日
摘 要
随着中国互联网络游戏产业的出现和发展,游戏行业这些年来也不断的变化更新中。网络游戏这个产业从初步发展到现在的蓬勃发展,这都归结于网络游戏行业资金得到迅速聚集,高利润使得许多竞争者大量研发新型、大型网络游戏,以及用户的成倍增长这些因素共同促进而成。
《英雄联盟》(简称LOL)是由美国拳头游戏( HYPERLINK /view/5548523.htm \t _blank Riot Games)开发、中国大陆游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、天赋系统、符文系统等特色养成系统。《英雄联盟》还致力于推动全球电子竞技的发展,除了联动各赛区发展职业联赛,每年还会举办“季中冠军赛”“全球总决赛”“All Star全明星赛”三大世界级赛事,获得了亿万玩家的喜爱,形成了自己独有的电子竞技文化。
本文主要分为六个部分。第一部写了研究的背景以及意义;第二部分主要写了英雄联盟的游戏规模、营销策略和存在问题;第三部分写了英雄联盟的竞争环境和SWOT分析;第四部分为英雄联盟的优化策略;第五部分为英雄联盟的4P策略;第六部分是结论。
关键词: 英雄联盟;营销策略;LOL
目 录
摘 要............................................................Ⅰ
目 录............................................................Ⅱ
绪论............................................................1
1英雄联盟营销现状...............................................3
1.1英雄联盟的游戏规模.........................................3
1.2英雄联盟的营销策略.........................................4
1.3英雄联盟营销存在问题.......................................7
2英雄联盟竞争分析...............................................7
2.1英雄联盟的竞争环境.........................................7
2.2英雄联盟的SWOT分析....................................16
3英雄联盟的优化策略............................................18
结论...........................................................20
参考文献.........................................................
绪论
在电子竞技发展过程中,老牌的大型综合性的电子竞技赛事正在渐渐地败落。WCG、ESWC和CPL一齐,曾被并称为当今世界三大电子竞技赛事。
第一代网络游戏1969年至1977年。由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
第二代网络游戏1978年至1995年。一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。
第三代网络游戏1996年到2006年越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分
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