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科技馆数字游戏类展品展示方式的研究
科技馆数字游戏类展品展示方式的研究
【摘 要】本文旨在研究分析各类适合于科技馆的数字游戏化展示方式,对数字游戏技术在科技馆展品中的应用模式进行初步定位,以期探索数字游戏化展品在知识性和娱乐性两者的最佳结合方式和可行的设计开发模式。
【关键词】科技馆;数字游戏化展示方式;游戏分类;游戏元素
纵观科技馆展品展示方式的演变过程,可以看到:传统科技馆以机电技术为互动平台的动手参与型展示方式,比较适合具有实时直观效果的基础物理知识的展示。随着科技的发展,学科间的渗透交叉,科学研究过程和因果关系的错综复杂,科学向微观和宏观两个方面深入发展,科技馆在释义高新技术时,通过传统的机电平台进行展示明显感到力不从心,而采用图文及单纯的多媒体亦很难吸引观众参与,无法达到良好的教育效果。从科技馆的展览现状看,利用虚拟现实和数字游戏等手段来展示综合科技内容已逐渐成为科技馆展品创新的突出特点。然而分门别类的数字游戏方式如何恰当地应用于不同的展览内容,如何利用游戏元素构建游戏化学习情境 ,这是本文探索并抛砖引玉与业内同仁共同探讨的问题。
1 数字游戏类展品展示方式分类及其应用现状分析
科技馆数字游戏类展品展示方式是以数字游戏设计开发技术为基础,以数字化设备为平台而实施的展品展示方式。它是利用数字游戏的形式和要求来设计、制作展品,并以此传递相关的科技信息,使观众了解和感受其中的科学知识。通过对国内外科技馆数字游戏化展品的调查研究,并参照数字游戏分类方法,本文将目前应用于科技馆数字游戏类展品展示方式分为六类:动作类、模拟类、益智类、角色扮演类、闯关类和竞技类。
1. 1 动作类游戏
此类游戏突出的特点是游戏性比较单纯。在游戏中,观众根据周围环境的变化利用键盘、鼠标或专用操纵杆控制角色或物体做出动作,如移动、跳跃、攻击、躲避等,来完成游戏中特定的任务。这类游戏讲究逼真的形体动作、良好的操作手感以及复杂的动作组合,为游戏者提供一个训练手眼协调及反应能力的情境。
动作类游戏展示方式是目前国内科技馆展品应用最多的一种游戏手段。由于该类游戏节奏较快,游戏进行过程中注意力主要在身体的动作上,对知识的关注点较低。所以该类游戏展品的知识内容大多是通过在游戏开头、结尾或游戏之间加设动画和文字插图来实现。
动作类游戏的参与相对简单,需要一定的体力并有较高的兴奋点,因此较适于儿童和青少年。
1.2 益智类游戏
此类游戏以挑战智力为主要乐趣,其特点是游戏节奏由观众自行控制,培养观众在某方面知识的积累和技巧,拼图游戏、棋类游戏和知识问答等属于这类游戏。
益智类游戏展示方式在国内科技馆应用广泛,早期国内科技馆的益智类游戏多以纯虚拟环境的智力游戏为主,利用鼠标或键盘来控制场景中的图像摆放或移动。随着虚拟现实技术和二维码识别技术不断成熟,为实物与虚拟场景相混合提供了技术支持,使观众可以手持真实的棋子、魔方、卡片与场景中的“虚物”交互,增加了真实感和趣味性。
观众在参与这类游戏时需要调动空间思考、图式判断、逻辑思维等多种脑力,需要一定的时间和耐心,较适合成年观众。
1.3 模拟类游戏
这类游戏是以模拟现实为主,通常使用人工智能技术模拟现实中的某种机器的功能。该类游戏交互性和沉浸感很强。
模拟类游戏展示方式在国内外科技馆应用较为普遍,如 “虚拟驾驶”、 “刹车距离”等。在这些展品中,观众是一个驾驶员或指挥员,他们大多是以模拟飞机、汽车、快艇的驾驶技能为主,其主要教育目的是为观众提供各种交通工具的驾驶体验。一些展品以这种模拟驾驶为互动平台,在场景中设计某些特定的知识展示,如 “醉酒驾驶”和“交通规则”等。
这类展品交互性强,临场感觉真实并附有挑战性,深受青少年的青睐;在宣传交通规则、酒驾危害教育中观众通过这种模拟真实体验所得到的知识信息效果深刻。
1.4 角色扮演类游戏
此类游戏允许观众扮演其中的一个角色,并以该角色在游戏提供的环境中执行各种任务或获得某种经历。这类游戏一般具有故事背景,且在故事性上是单线发展,即情节是由剧本严格限定的。游戏给观众提供了虚假的主动,这种虚假的主动和被动设定的故事情节相结合构成了游戏的交互性。
此类游戏展示方式有利于观众以自身的生活经验来理解知识,观众扮演故事情节中的角色完成规定任务的亲身经历或以主人翁的第一视角观察和解决实际问题,了解展品表达的知识概念,留下深刻的印象。
1.5 竞技类游戏
此类游戏模拟真实世界的运动或体能项目,提供观众完成各种竞技动作的体验,例如,独特的击球动作、转身、投抛等。这类游戏特别注重控制动作的技巧,以获得特效运动的体验。竞技类游戏展示方式的展品目前在国内科技馆很多,多数是模拟足球、乒乓球、拳击等运动项目。
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