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- 2018-11-19 发布于广东
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东北大学16春学期《3游戏软件设计》在线作业.doc
16春学期《3D游戏软件设计》在线作业
一、单选题(共20道试题,共40分。)
现奋三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。现在,如果把区域的环绕属性设置 为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是
一个环形
实体块
一个环形加一个实体块
无法确定具体填充区域
岡数 void glBlendEquation(Glenum mode)闲数中的 mode 对取值为 GL_FUNC_SUBSTRACT描述正确的是
CsS+CdD
CsS-CdD
CdD-CsS
CsopCd
利用3X3矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为 [1,0,0;0,-1,0;0, 0, 1],那么变化后的效果为
沿着X轴对称变换
沿着Y轴对称变换
沿着原点对称变换
沿着直线yi对称变换
下列哪个不属于计算机上支持的像素位数
TOC \o 1-5 \h \z 4位
24 位
20 位
32 位
在复合变换屮,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描 述屮,正确的是
相对于冋_个岡定坐标系先调用的变换先执行
相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行
相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系
以上说法都不对
在利用矩阵进行阁形三维变换时,我们只用3X3矩阵无法完成的变换操作是
平移
旋转
错切
以上说法都不对
一个矢量加上一个矢量结果为
一个矢量
—个标量
如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量
以上说法都不对
OpenGL巾如何判断一个点接收了光源的多少光线
通过距离光源的距离进行计算
通过法线相对光源的方向进行计算
通过物体的颜色值进行计算
通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算
我们使用数组eqn[4] = {0, 1,0, 0}作为参数,利用函数glClipPlane去切割物体 吋,剩下的部分为原物体的
左半边
有半边
前半边
后半边
如果有两束光进入人眼,他们的成分为(Kl,Gl,B1)和(K2, G2, B2)那么叠加在一 起的时候,如果红色分量超出1 了,那么最后的叠加结果为
R1+R2
1-R1-R2
1
R1+R2-1
OpenGL屮在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是
glIndex*
glClampColor
glClear
glColor3f
OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式
TOC \o 1-5 \h \z 1
2
3
4
下列哪个儿何图元的基木名称和含义“一系列的直线连接”对成
GL_POINTS
GL_LINES
矩形
GL LINE STRIP
GL_QUADS
OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为
TOC \o 1-5 \h \z 1
2
4
8
15. glLoadldentity ()函数对于4X4矩陈操作结果为
15. glLoadldentity ()函数对于4X4矩陈操作结果为
[1,0, 0,0
[0, 0, 0, 0
[1,1, 1,1
[1,0, 0, 1
0, 1,0,0 0, 0, 0, 0
1,1, 1,1 0, 1,0, 1
0, 0, 1,0
0, 0, 0, 0
1, 1, 1, 1
0,0, 1,1
0,0,0, 1] 0, 0, 0, 0] 1,1,1,1] 0,0,0, 1]
启动混合后,如果红色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL ONE, GL ONE) 方式混合;5,结果的混合部分的颜色为
红色
绿色
白色
黑色
我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次 序,此时关于遮挡关系以下说法屮正确的是
AB物体重叠部分会发生混合
遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调
遮挡关系不变
无法判断
通常,我们的运动模糊效果,可以利用哪个缓冲区实现
颜色缓冲区
深度缓冲区
模板缓冲区
积累缓冲区
使用函数 glDisk (GLLquadric*qobj, Gldouble innerRadius, Gldouble outerRadius, Glint slices, Glint rings)如果要绘制一个没有空的圆盘,我们的参 数innerRadius应该如何设置
大小和 outerRadius 相M
1
0
大丁? outerRadius
在复合变换中,活动坐标模式的变换,对于坐标变换操作的凋用和执行顺序描 述中,正确的是
相对于同一个活动华.标系先调用的变换先执行
相对于同一个活动坐标系先调用的变换后执行
相对于同一个活动坐标系调用和执行的顺序没有必然联系
以上说法都不对
16春学期《3D游戏软件设计》在线作业
二、多选题(共10道试题,共20分。)
OpenGL包含冇哪几个缓冲区
颜色缓冲区
深度缓冲区
模板缓冲区
积累缓冲区
glCopyPixcls的像素路径括
像索传输操作
光栅化操作
基于片断的操
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