STEAM结合创客教育的探索与实践.PDFVIP

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  • 2018-11-29 发布于天津
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STEAM结合创客教育的探索与实践

STEAM結合創客教育的探索與實踐 壹、緒論 面對知識經濟的時代,為提升國家競爭力,各國紛紛致力於基礎教育的改 革,培養具創造力 、能學以致用的人才,創客運動 (Maker Movement)的風潮也在 近幾年席捲全世界。 「創客 」又稱為「自造者」,指具有創新能力者 ,將自己的興趣愛好,透過 動手實踐將想法產出 。蘋果電腦創辦人史蒂夫・賈伯斯( Steve Jobs)在車庫中 創造出第一台蘋果電腦,此外,谷歌 (Google) 、惠普(HP)等科技公司,同樣發源 於車庫 ,將創新想法,透過動手實踐,創造 出產品。 創客教育是將創客的精神實踐在教育中,其理念包含:創新思考、設計實作、 合作分享 。而從 學到想、想到做的過程,其基礎來自於對學科領域知識概念的掌 握及整合運用的能力 。1986 年,美國國家科學委員會(NSB)發表的《本科的科學、 數學和工程教育》報告中就提出科學、數學、工程和技術教育集成的綱領性建議, 被視作是提倡 STEM 教育的開端(鐘柏昌、張麗芳,2014) 。2010 年,美國維吉尼 亞科技大學學者格雷特·亞克門 (Georgette Yakman)第一次提出將A (藝術)納入 到STEM中,A廣義上包括了美術、音樂、社會、語言等人文藝術學科 (魏曉東、 於冰、於海波,2017) 。 臺灣的創客教育也在發展階段,行政院於 2014 年8月提出「vMaker行動計 畫」,第一階段由載著數位製造工具的創客胖卡 (Fab Truck)巡迴全臺高中職;第 二階段舉辦 「Make for All」數位製造競賽;第三階段建設創客基地,希望全面 提升臺灣創客動能。 在政策的推動下,創客教育在校園中紮根,各校紛紛制定創客課程,如 3D 列印機、樂高積木、機器人、程式設計、木工、手工藝、科普實驗、科學玩具等 。 學生在自主探究的過程中激發創新興趣,培養創造能力,提升STEM 綜合素養, 也錘鍊團隊合作、解決問題的能力,而這些恰恰是當前學校教育的薄弱環節 (王 旭卿,2015) 。本篇研究期待以STEAM 教育理念結合創客教育精神 ,探討其在學 校教育的實踐策略。 貳 、STEAM 教育與創客教育 一、STEAM 教育的核心概念 魏曉東、於冰與 於海波(2017)認為 STEAM教育框架將富有創造性的學習過程 作為教育核心,以學科整合的方式將科學、技術、工程、數學和藝術五門學科聯 繫起來,強調了知識與現實世界的相互聯繫,鼓勵學生自己動手去探索。 高雲峰 (2016)認為 STEAM教育以整合的教學方式培養學生掌握知識和技能, 並能靈活應用解決真實世界的問題,融合的STEAM教育具備的核心特徵包含 :跨 學科、趣味性、體驗性、協作性、設計性等。 張燕與 葉天萍(2017)認為 STEAM的課堂常常是基於問題解決的探究學習、基 於設計的學習。強調學生在看似雜亂無章的學習情境中發展設計能力與問題解決 能力。 宋莉(2017)認為 STEAM 教育主要是基於項目的學習、基於問題的學習,讓 學習者自己動手完成他們感興趣的項目,或者解決學習者在工作、生活中面臨的 問題,是一種新的教學或者學習方式,具有非常強的跨學科性、情境性和技術性 等特點。 綜合學者看法,STEAM 教育主要具有跨學科的教育模式 、問題導向的學習方 法、在真實情境中應用、實踐取向的學習過程 等特點,分述如下: (一跨學科) 的教育模式 傳統教育將課程按學科做劃分,各學科彼此孤立,學生不易找到學科間彼此 的聯繫,無法對知識體系進行整體性的理解,導致學習零散化。 STEAM 教育理念 強調跨學科的 教育模式,但並非將多個學科進行簡單的整合,而是將學生在日常 學習過程中零散的知識進行整合,並在探究式的學習過程中使用這些知識,從而 提高學習效果(任靜 ,2017) 。 (二問題導向) 的學習 方法 STEAM 教育以問題為導向,透過基於項目或基於問題的學習方式,教師設計 專題 ,安排複雜且真實的任務,在完成任務的過程中,學生需學習團體合作、運 用工具、 統整不同學科領域知識,從中獲得知識活用及解決問題的技能。 (三)在真實情境中應用 STEM 教育注重學生學習與實際生活之間的聯繫,認為知識蘊含在真實的問 題情境中 (秦瑾若、傅鋼善 ,2017) 。學生在創意實作活動中,整合與應用科學、 科技、工程、藝術人文、數學等相關知識,從生活問題中,體

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