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  • 2018-11-30 发布于福建
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关于电影级别高精度模型制作研究

关于电影级别高精度模型制作研究   【摘要】高精度模型的制作在整个制作中难度是最大的,同时对解剖学方面知识要求也是最全面的,它不像在平面的画纸上作画,也不像雕塑课堂上一样摸得着;而且这种雕塑技术是建立在计算机模拟的平台上,自然就会受到计算机处理数据资源的影响;它要求制作者有良好的三维空间感,能够在虚拟的三维空间中准确的构建三维模型。   【关键词】电影级别 次时代游戏 高精度模型   【DOI】10.3969/j.issn.1002-6916.2010.19.034      近年来,CG行业得到了迅猛的发展:随着3D电影的不断发展,一个崭新的3D高清时代已经来临。虽然中国和欧美相比还有相当长的一段距离;但也取得了一定的进步,很多游戏企业也重金购买了UE3(虚幻3)引擎;这也就为制作高精度模型打下了基础,同时也促使雕刻技术的介入:所以本文为大家介绍如何使用多边形制作电影级别的模型。在介绍之前先来解释一下什么叫电影级别的高模:主要是从模型精度上来讲的,电影级别的高模精度可以细致到毛孔,换一句话就是:像电影一样真实,面数很多的高精度模型。由于高模的面数很多,所以需要专业的雕刻软件来进行制作,目前世界上最通用的雕刻软件有两个ZBrush、Mudbox:但这两款软件都有自己的特点,如:在Mudbox中雕刻的模型比较真实,但Mudbox软件生成的文件比较大,这也是他最大的缺点:相反ZBrush中雕刻模型文件很小,但是在ZBrush软件中的摄像机和Maya中的摄像机还是有一定的差别,这也是他的缺点:但是由于ZBrush出色的功能和友好的界面,他取得了全球大多数的用户:同时他也是在很多电影和次时代游戏中间都有应用,如:《魔界》、《战争机器》等。当然没有最好的软件只有最合适的软件,根据项目和自己的能力选择最合适的软件是比较明智的行为。下面就给大家介绍电影级别高模的制作过程。      方法一:先制作头部的基础模型。      首先,我们要注意头部比例。在中学时代就学习过三庭五眼的头部分割方法,即:头部正面的宽度为五个眼睛,高度从发际线到眉线、眉线到鼻低线和鼻低线到颏低线三个部分;而头部的长度则是在眼中线上下对开各二分之一。   其次,要注意头部的骨骼。肌肉是附着在骨骼上面,骨骼与肌肉共同构成了头部基本的轮廓,同时头部的运动也离不开骨骼和肌肉;在头部制作的时候很多人基本形体都不准确,很大程度上就是因为对骨骼不理解,所以做出来的模型只停留在表面:为此在进行人头制作时一定要掌握头部骨骼的结构。   然后,再来研究一下肌肉的走向。有了骨骼也就有了基本的形体,但是我们需要给角色赋予更加生动的一面,这就需要添加肌肉:虽然不需要像医用解剖学一样把每块肌肉都罗列出来,但需要知道主要肌肉走向和穿插。   明白这些道理以后就可以在三维软件中创建基本几何体了,先创建一个BOX,然后把它拆开,因为角色模型是对称的,所以在这里使用镜像复制,也就是当控制左边模型的时候,右边的模型会自动像左边对称。然后再来制作五官,在制作五官的时候一定要根据结构进行布线,这里就不进行详细的讲述,因为从事CG创作的人员绝大部分是有美术基础的。   然后调整基础模型。   首先,调整模型的比例,以及五官的位置,这个是最基础的也是很重要的,如果比例出现了问题,那么后面的工作就失去了意义。调整比例最好的方法就是比较,拿眼睛和耳朵比较高度,拿眼睛和嘴唇比较宽度等等,在比较的同时一定要注重整体的效果,不要老盯着一个地方看。先由整体到局部,然后由局部到整体,不断来回的推敲。   然后,调整模型的布线,现在头部的轮廓基本上完成了,至于细节部分我们在后面的部分再讲,在这里要注意的是:我们的模型最好是不要出现五星形和三角形的布线,那么头部会不会遇到五星形和三角形呢I答案是肯定的,怎样来处理这些形状呢1我们可以通过改变线的走向来实现。   最后在ZBrush中雕刻。   Zbrush是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻低改变了整个三维模型制作行业。在一个简洁的界面中;Zbrush为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具。以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创作力的同时,Zbrush即使在操作高达10亿多边形的模型,仍然会感到非常的顺畅,这就给3D造型带来了一场革命。   首先,把基础模型导入Zbrush并设置快捷键。   为了提高制作的效率,目前Pixologic公司最新发布的版本是4,0,4,0的用户可以直接在Maya里面访问Zbrush中的文件,同样在Zbrush里面也可以访问Maya里面的文件。如下图所示这是在Zbrush4,0下的头部文件。  其次,对模型进行雕刻。  1、对五官形状进行基本的雕刻。  (1)对模型进行雕刻之前,首先要

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