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设计心理学总教案
3.1 群体与参照群体 群体:人们彼此之间为了一定的共同目的,以一定的方式结合在一起,彼此之间存在相互作用,心理上存在共同感并具有感情联系的两人以上人群。 参照群体 :作为个体的比较点(或参照点)的人或者群体,从而使该个体形成了一般或特殊的价值观、态度或者行为的导向。 参照群体对艺术设计的意义: a.参照群体喜好是设计师进行设计创意的重要资料来源; b.通过参照群体来宣传和推广产品时广告设计中最常见的手法;其背后的意义就是“你属于的那个群体大多数人正在使用该产品……” 3.2 从众 从众:个人的观念与行为由于群体的引导或压力,面向与多数人相一致的方向变化的现象。 从众现象表现为 :消费者追随大多数消费者或某一特定群体的消费行为,选择与他们一直的产品。 对设计最为显著的影响就在于对设计风格的形成及流行的促进作用。 针对这一原理,设计师在设计时应充分考虑当时该产品的流行风格,针对流行周期不同的阶段来确定不同的设计方案。 3.3 阶层 社会阶层是一个对比概念,即通过该阶层成员与其他阶层成员的对比来加以定义其在一个社会中所处的地位。 常用来定义阶层的要素变量包括:职业、教育程度、收入、财产等。 设计师在设计中必须对设计对象的目标群体进行分析,合理定位,即它究竟给哪些人使用。 案例分析 17.75万奢华手机热销 这款高档手机是一件采用18K白金做外壳、蓝宝石水晶做显示屏的手机,甚至内部的焊点也是纯黄金材料!此外,手机还配之以陶瓷听筒、特制的电子音乐以及售价达到5000元的手机外套,这款昂贵的极品手机在每一个细微之处都极尽奢华。 据该商场售货员介绍,这款手机的购买者多是一些三四十岁的高收入阶层。 3.4 时尚心理 ①时尚产生的心理机制和社会机制 a.时尚在心理上为人们实现,那些在生活中未能实现的愿望,提供补偿的机会。 b.追求时尚的欲图与人们渴望引起他人的注意,获得社会承认有极大联系。 c.时尚能增强人的自信心。 d.追求时尚的动机是将社会上较高等级或引人入胜的物品或行为据为己有,能满足人们自我实现、自我扩张的愿望。 3.4 文化差异与艺术设计 文化一般包括的要素:认知和信仰要素,价值观和规范、语言和符号,仪式。 文化对于艺术设计的意义: 从消费者角度看,艺术设计所涉及的物品、环境和视觉符号都是“文化细节”成为定义不同群的特征的重要依据。 从设计主体的角度看,设计面对的广阔而多样化的市场,消费者不同的文化背景有自己的文化偏好,其差异主要体现在人的品位上。 设计师应该如何针对不同文化背景的目标消费者进行有效的设计。 避免自我参照标准; 在设计前期中做一定的文化调研; 认知、理解、接受和尊重不同文化之间的差异。 不要试图将一种文化强行移植到另一种文化中。 中国文化心理 摘自美国学者亚瑟 亨 史密《中国人的性格》 正面:保全面子、节俭持家、勤劳刻苦、讲究礼貌、顽强生存、孝悌为先、仁爱之心; 负面:漠视时间、漠视精确、易于误解、拐弯抹角、思绪含糊、缺乏公心…… 中性:顺而不从、不紧不慢、能忍且韧、知足常乐、株连守法、多元信仰。 一.态度、说服与设计说服 态度:个人对特定的对象以一定方式作出反应时所持的评价性的,较稳定的内部心理倾向。 说服:以合理的阐述引导他人的态度或行为的趋向预期的方向。 * * 说服可以改变态度 设计说服:将设计作为一种交流的语言或方式,运用设计来引导他人的态度和行为趋向预期的方向。 “设计师不要简单的制造一件产品或物品而应创造一种有力的说服” 态度—评价性判断 很坏 很好 很反对 很赞同 很消极 很积极 很不喜欢 很喜欢 * * 态度包括心理过程的三个主要成为: 认知——个体从态度对象和各种相关资源中获取的各种知识和知觉;感受 情感——个体对态度对象的感情与感受;“喜欢-厌恶、爱-恨” 意动——个体对态度对象采取特定行为或举动的特殊方式的可能性或倾向性。谋虑、企图 认知 意动 情感 二、设计说服的要素 信息源——传递信息的主体,即设计者; 信息媒介—设计结果的载体;如,产品造型,媒介广告等 接受者——接受信息的对象。 四个要素共同作用,影响或决定了设计说服内容、方式和结果。 * 接受者 信息源 信息媒介 信息 信息 态 度 推理 经验 信息 信息反馈 图为:说服要素模型 说服的有效性 取决于“谁”向“谁”“怎么说”。 * * 三、设计说服的手段:合理性,情感与符号 合理性说服: 设计强调向消费者展现能满足消费者实惠需要和带来实际利益的产品属性。要点是诚实地向消费者说明设计对象的特征信息,塑造良好的可信度。 在设计中的体现为: 产品造型设计应诚实、明确地表明该产品的功能、材料、使用方式; * * 环境设计应指示空间
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