TBSA创新与创业教学实务研讨会商务企划方法论.PPT

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TBSA创新与创业教学实务研讨会商务企划方法论

消費者情報分析表 * MVC分析活動演練實況 消費者經驗訪談調查表演練實況 MVC人物表演練實況 消費者情報分析表演練實況 演練目的: 熟練創意發想與創意評估流程作業 演練要領: 根據消費者洞察所產生企劃構想的洞察與靈感為基礎,進行團隊的第一輪的腦力激盪活動,每人用便利貼發想三個點子,並進行小組分享 根據第一輪的點子每人延伸發想兩個點子,進行小組分享 根據R.O.I原則從第一輪與第二輪腦力激盪中選出一個最佳的點子 演練工具: 腦力激盪作業表(海報)、便利貼、投票貼紙 、簽字筆 演練時間:30分鐘(每階段10分鐘) 演練:腦力激盪與點子評選練習 腦力激盪作業表 * Gains Pains 腦力激盪活動演練實況 演練目的: 熟練商業模式草圖設計的第一階段作業流程 演練要領: 根據腦力激盪過程中選定最具潛力的創意構想,先選定最理想「目標客群」,並討論出最能滿足客戶需要的「價值提案」 接著考慮客戶需要與公司能力,設計最理想的「顧客關係」與「通路」 最後根據客戶可能願意付費的價值提案,設計理想的「營收來源」 演練工具: 商業模式設計表(海報) 、便利貼、簽字筆 演練時間:30分鐘 商業模式設計第一階段演練 演練目的: 熟練商業模式草圖設計的第二階段作業流程 演練要領: 根據第一階段所決定「價值提案」、 「顧客關係」、「通路」與「營收來源」 ,推論公司必須具備的「關鍵資源」、「關鍵活動」與 「關鍵夥伴」 根據公司必須具備的「關鍵資源」、「關鍵活動」與 「關鍵夥伴」推估主要的「成本結構」 演練工具: 商業模式設計表(海報) 、便利貼、簽字筆 演練時間:30分鐘 商業模式設計第二階段演練 商業模式設計表 * 商業模式設計演練實況 演練目的: 熟練用STORYTELLING技巧簡報商業模式 演練要領: 根據「最有價值客戶人物表」作為故事主角與背景,創造一個商業模式故事,可利用照片或圖畫輔助說故事 應用「商業模式設計表」說明企劃案的商業邏輯 演練工具: 商業模式設計表(電子檔) 、筆電 、白報紙、 膠水、簽字筆 演練時間:每組簡報時間五分鐘 演練:用故事簡報商業模式 用故事簡報商業模式演練實況 * * 任何策略要從公司核心出發,同時思考是否符合時代趨勢及公司核心能力 同質化策略:若你的產品力及業務力和競爭對手相當,可採同質化策略,如ASUS發展小筆電,但賺到錢的卻是後來居上採同質化策略的acer AND hp 異質化:CKS張勝凱手工打造的自行車(1萬元到100萬元的自行車都以純手工打造,客製化產品為主) * * 創意思考的5個步驟 蒐集素材: .特定素材:與企劃工作有關的商品及消費者事實資料 .一般性素材: 平時廣泛涉獵各種領域所獲得的一般性 知識與概念。 消化素材 把問題交給潛意識 孵化完成創意誕生 把創意帶入現實 破壞性創新的原則 低階市場破壞性創新 產品出現好過頭現象 競爭對手產品服務納入過多的性能,消費者用不到這麼多功能 破壞者瞄準低階市場 降低某些性能,強調現有產品忽略的層面 Ex.85度C vs. 星巴克 新市場破壞性創新 市場存在尚未消費的潛在客戶 因為財力限制/知識技能限制/取得管道限制/時間限制而無法消費 破壞者瞄準尚未消費市場 找出消除限制的方法,發展成創新的商業模式 Ex.網路書店vs.傳統書店 2-3 設計思考的原則 p* 設計思考學派 認為分析思考與直覺思考同等重要不可偏廢,追求兩者動態平衡 強調應用假設性推理(Abductive reasoning)與知識漏斗探索 優點:對探索新事業祕境提供可行方法 缺點:缺乏如何建立維持長期競爭優勢的完整論述 p* 設計思考的重要原則 提出商業構想可視為 一種設計思考的過程 它是一種探索過程 它應用實驗方法 它要考慮限制性 滿足顧客需求 ( desirability) 技術的可行性 ( feasibility) 商業的可行性 ( viability) 應用假設性推論進行實驗 假設性推論是設計思 考的核心 哲學家 Charles Sanders Peirce Abductive Reasoning 新構想都不可能預先取得有效性的證據 唯有藉由後續發生事實才能證明是否有效 應用 “logic of what might be”探索新知識 新構想必須經過實證程序而獲得驗證 知識漏斗的探索過程 成功方程式 Algorithm 客戶想要 甚麼? desirability 技術 可行性? feasibility 商業 可行性? Viability 經營秘境 Mystery 可能的規則 Heuristic 設計思考的流程 1. 靈感蒐集階段

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