网络流行文化对大学生的思想及行为导向作用调研报告材料材料.docVIP

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  • 2018-12-08 发布于安徽
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网络流行文化对大学生的思想及行为导向作用调研报告材料材料.doc

实用标准文案 精彩文档 暑假社会实践调研报告 题 目:关于网络流行文化对大学生思想及行为导向作用 的调查报告 姓 名:××× 学 号:××× 班 级:××××× 完成日期:××年×月×日 指导教师:××× 关于网络流行文化对大学生思想及行为导向作用调查报告 调查时间:2012年8月15日-2012年8月30日 调查地点:网络上 调查对象:各地各高校大学生 调查方法:问卷调查、网络搜索的其他调查问卷结果 调 查 人:本人 随着网络流行文化的蓬勃发展,它已经潜移默化地影响了人们的思维方法、价值观念、精神世界、生活方式和方法,对青年人的影响更是如此。所以,笔者认为很有必要来了解其的具体情况。于是,笔者最近制作了一份调研表。下面,就让我来给大家详细地叙述本次调研的主要内容以及我的一些鄙见吧。 如何来谈谈网络流行文化对大学生思想及行为的正负导向作用呢?笔者认为,首先必须要知道什么是网络流行文化。然后,我们才来研究其的导向作用以及各位大学生和高校对此的应对措施。 网络流行文化的定义 网络流行文化也属于文化的领域。现在社会上普遍认同的文化的定义是:“文化”是相对于经济、政治而言的人类全部精神活动及其产品。其中,既包括世界观、人生观、价值观等具有意识形态性质的部分,又包括自然科学和技术、语言和文字等非意识形态的部分。同时,这里所讲的“文化”,是指发展中国特色社会主义文化中的“文化”概念,它既不同于那种广义的“文化”,也不同于那些狭义的“文化”。好了,我们已经知道文化的定义了,那么网络流行文化的定义又是怎样的呢? 根据网上搜索,得知,网络流行文化这个词至今还没有明确的定义,真所谓“仁者见仁,智者见智”。有些人认为,流行文化是通俗的,即为大众所设计的、短暂的、易忘的、低廉的、大量生产的、为年轻人的、诙谐的、性感的、具有欺骗性的、有魅力的、大企业式的文化。而有些人认为,流行文化就是借助大众传播媒介电影、电视、广播、报刊、广告、杂志等而流行于大众中的通俗文化,如流行音乐、叫座的影片、广告艺术、大批量生产和复制的流行文化产品等。有一位叫威思廉的人说,“网络流行”这个词有四种意思,分别是:“被许多人特别爱好的”;“较低等的制品”;“盼望博得人们爱好而蓄意制作的作品”;“那些事实上是为自己而制作的文化”。而网络流行文化则是被广泛爱好和热烈追随的文化,其重要功效是娱乐。又有一位叫吉登斯的人就这样定义:“术语网络流行文化指的是被成千上万或几百万人观看、浏览或参与的娱乐”。根据上述文化与流行的讨论。我们也可以简略地用一句话将其界定为:许多人实践和追随的一种广泛的生活方法。这么一看来,真是众说分坛,各有各的千秋啊。而我呢,则认为网络流行文化主要是以娱乐、搞笑、个性、新颖、感性、功利为特点,以网络文化、影视文化、选秀文化、嘻哈文化、韩流文化、创业文化、山寨文化、拇指文化等为主要内容的文化。 本次调研的结果及分析 1.关于网络流行文化对大学生思想及行为导向作用的基本调研: 在大学里,大学生在课余除了学习还喜欢做什么流行活动呢?这是一定要了解的。 据下面调查结果显示,排在前四位的有:看电影电视剧,QQ、飞信、微信、微博、博客等其他网络交流,听歌学歌和玩游戏。其中看电影电视剧占了86.57%左右,QQ、飞信、微信、微博、博客等其他网络交流占了82.09%左右,听歌学歌占了56.72%,玩游戏占了35.82%。可见,看电影电视剧和网络交流在大学里是非常流行的。 2.关于网络流行文化对大学生思想及行为导向作用的的具体调研: ①总体概况: 网络的高速发展,对大学生的生活有很深的影响。大学生平均每天用于上网的时间有多长? 根据调查显示,大学生每天平均用于上网的时间在1-3小时的占得最多,高达40%以上,其次是占3-5个小时。 大学生的网龄有多长呢? 根据调查显示,大学生的网龄在五年以上的占了一半多。 ②关于网络游戏的具体调研: 大家都知道,在大学里玩游戏对于大学生来说已经是一件很平常的事了,那么,大学生平均每天用于玩游戏的时间有多长呢? 据调查显示,大学里大部分的学生一般都会玩游戏,达到了将近41.8%,这么看来数据显示不是很高,笔者觉得是因为本次的被调查人员70%是女性,因此调查结果难免会出现偏差。但是据笔者平常的生活学习了解到,很多男生还是蛮喜欢玩游戏的。调查具体情况如下: 那么,这

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