游戏体验影响网路霸凌之研究.docxVIP

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  • 2018-12-13 发布于天津
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游戏体验影响网路霸凌之研究

遊戲體驗影響網路霸凌之研究 網路霸凌: 網路霸凌相對於傳統霸凌不一樣的地方在於不會造成身體上的傷害,主要是透過網路利用言語或跟言語有關係的途徑,相關的行為包含,言語上的騷擾、誹謗,模仿他人的講話方式或口氣、動作、排斥,甚至排擠某個人,網路上的跟蹤,鎖定某個人的網路位址或網路暱稱,到處跟隨他,讓人感到不舒服,網路霸凌有兩個特性,第一個是傳播迅速,透過電子設備或手機進行網路霸凌,第二個是匿名性,不同於需要面對面的傳統霸凌,網路霸凌經常可以很簡單的隱姓埋名,透過電子郵件或散布謠言等方式進行騷擾。 線上遊戲成癮: 隨著網際網路的普及,線上遊戲成為青少年的主要休閒活動。從事線上遊戲的活動可以體驗到在現實世界中所無法體驗的事物,如華麗的聲光特效,極為美型的人物角色,以及凶猛無比的大怪物等等近似實境的事物,故玩家們可能為了追逐遊戲體驗而滯留於線上遊戲中,而成為導致線上遊戲成癮的一種因素。當然還有因為結識網路遊戲朋友,造成固定上線一起玩樂造成線上遊戲上癮。 加害者與受害者: 學習成績是網路霸凌的一項重要因素,比較容易成為霸凌的受害者,而加害者就是他的同儕等,因研究指出網路受害者在學校成績通常是平均程度以上,而文化差異部分,英國的學生比尚比亞的學生容易出現霸凌的情況,因為兩國經濟情況不同,在加上文化上對霸凌的定義不一樣還有對霸凌這個行為的了解程度也不一樣。加拿大的學生比中國的學生有四倍高的機率去做網路霸凌的行為,而且做出一個重要的結論,文化差異是一個影響網路霸凌的重要因素。 重視網路犯罪,重視偏差行為的開始: 由於青少年還未經歷過世面,血氣方剛,在遊戲中難免會有競爭,線上遊戲的網路霸凌也不在少數。往往會因為無法接受其他玩家的想法或觀念,意見不合的情形,對於情緒管理比較差的玩家便會產生網路霸凌的行為。線上遊戲裡的虛擬世界算是第二個人生,第二個世界,很多玩家把重心放在線上遊戲中,而對現實世界不對重視,甚至放棄現實世界。 一名13歲青少年因為線上遊戲而結束自己的生命: 因為玩家將遊戲中的世界是為重心,在遊戲中所受到的屈辱,霸凌等等事件看得很重,遲遲無法釋懷,甚至做一些不顧後果的事情,韓國一名中學生因為被朋友懷疑盜用遊戲帳號而逼迫他打寶物賺取遊戲幣還被勒索,最後受不了精神壓力而自殺。為什麼能夠因為虛擬世界的東西而結束自己的生命,而放棄現實中的解決管道,這是現在新生代青少年的問題。 個人遊戲體驗不會造成霸凌: 因為是自己獨自體驗遊戲,不會與他人產生接觸,因此不會造成任何霸凌的情況。 有團體互動就會有霸凌: 因為團體一定會有競爭,會出現情緒管理不當的玩家,而成為霸凌的加害者,高高在上,對弱勢玩家加以打壓成為霸凌的受害者。 並非所有遊戲都會出現霸凌: 遊戲類型分為許多類型,有MMORPG、動作、運動、休閒、益智、博弈等類型,玩家遊戲體驗不盡相同,大部分的霸凌出現在MMORPG,也就是大型多人線上遊戲,其他的遊戲類型出現霸凌的情況較少見。 自己親身體驗,感觸較深: 自己從小六到現在的經驗,常常看到許多霸凌事件,雖然不是自己被霸凌,但對受害者頗具同情,自己也幫不了受害者,因而有感而發,我自己是不太會霸凌網友,但好像也沒被霸凌過,我覺得玩遊戲開心最重要,不開心就OFF,不要玩就不會想太多,過度沉迷會使自己步入險境。 霸凌事件頻傳,難以預防: 霸凌事件層出不窮,遊戲公司很難對霸凌有所督導及改善,畢竟線上遊戲玩家眾多,很難一一做管理,才會造成現今線上遊戲霸凌事件不斷的結果,而且很難去預防,只能希望玩家自己能克制自己的情緒,好好管理自己的情緒,才是減少網路霸凌的不二法則。 線上遊戲商城道具付費意願之探討 了解個人對於遊戲整體認知影響付費意願之因素: 線上遊戲玩家很重視玩遊戲過程所感受到愉快的感覺,其次才是遊戲所能帶給玩家的沉浸體驗程度,同時目標對於付費態度有負向顯著之影響,顯示當玩家認知該遊戲目標容易達成時,將會降低購買商城道具之意願。業者應定期改版及增加遊戲內容,於特定節日舉辦特殊活動增加人與人之間的互動,適當提高遊戲之困難度,讓玩家感到達成該遊戲之目標並不輕鬆,以提升玩家購買商城道具之態度。 了解個人對於商城道具認知影響付費意願之因素: 實用性與認知價格皆會影響付費態度,進而影響付費意願,且實用性影響較認知價格顯著。此外實用性與認知價格亦會直接影響付費意願,且實用性影響較高,顯示玩家是否產生付費態度與意願,主要還是會考量產品之實用性。建議業者考量價值與價格之間的平衡,讓玩家認為該道具具有實用價值,且價格合理,或許能提升玩家支付費態度與意願。 以社會面觀點了解影響付費意願之因素: 線上遊戲付費意願並不會直接受到主觀規範所影響,然而過去研究卻指出主觀規範會影響其意願,推測可能原因為玩家提升玩線上遊戲經驗的同時,受外界對自己影響力較高之網友或朋友之付費認知影響會

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