创建材质函数
UE4提供了分层材质系统,方便项目中材质的管理。
我们通过创建材质函数,将材质函数作为材质层,对其进行任意方式的混合。
在较高级别,工作流程如下所示:
建立新材质,并将其调整为达至完美。
在内容浏览器中,建立新材质函数,并将所有材质函数节点复制/粘贴到其中。
将网络连接到新的 Make Material Attributes(建立材质属性)节点,并将其连接到“函数”(Function)输出。
保存该函数。
将该函数从内容浏览器拖放到材质编辑器中。现在,它变为材质层。
使用材质层混合函数将多个材质层混合到一起。
下面就具体项目说明如何打造一个分层材质系统
以家具项目为例:
创建标准材质
我们所用到的材质包括:木,金属,皮,布料,自发光,玻璃,透光物体,其他普通纹理。
我们先将这些材质创建出来,并设置好默认参数,将可供美术人员调整的属性转换成PARAM
现在我们创建好一个标准的木材质
创建材质函数
将标准的木材质节点全部拷贝到材质函数中
搜索functioninput节点,置入材质系统
将所有的PARAM属性替换成函数输入节点
细节面板提供参数的设置,修改名字,类型。这里我勾选了使用预设数值使右边连接到PREVIEW的图片作为默认值。
创建材质层目录
新建一个材质将材质函数置入。
连接好PARAM节点,这样我们就创建好了一个材质层。
这里我将UV部分也做成了材质函数,面板上简单清楚了很多。
注意的一点是PARAM之间不能重名,我们将木材质所有的PARAM设置成WOOD组,并添加_wood后缀
然后我们将其他的材质全部弄好
创建分层材质
接下来我们就可以创建分层材质供美术人员使用了
左边部分是使用你创建的材质层。
右边部分是将这些材质层混合。
UE4提供了分层材质相关的材质函数供使用。
注意的一点是勾选Use Material Attributes
现在美术人员只需要给模型上红绿蓝材质,渲染出遮罩贴图,然后就可以直接在引擎里调整各个部分的材质效果了。
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