认知的唤起.ppt

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认知的唤起

Discuss 5 當消費者對產品不滿意時,往往會面臨挫折。市場上是否有利用消費者不可避免的挫折,而發展出來專為排解這種挫折的產品或服務呢?試說明之 消費者行為 沈苑婷 消費者 - 挫折形成 無法達成目標 無法獲得滿足 萊欽斯《社會比較理論》─ 期望落差 施振榮:「挫折是必然的, 沒有挫折就不是人生。 失敗多了,表示眼界看得多了, 也是一種成長。」 消費者行為 沈苑婷 挫折處理 目標替代 防禦機制 ?攻擊(Aggression) ?遷怒(Projection) ?撤回(Withdrawal) ?自我逃避主義(Autism) ?合理化(Rationalization) ?退化(Regression) ?認同(Identification) ?壓抑(Repression) → 昇華(Sublimation) 消費者行為 沈苑婷 療癒系 療癒系設計 →補捉落差:「理想的我」v.s.「真實的我」 過去 - 訴求形體、實用及機能化 現今 - 注入感情、靈魂與精神提昇 對心理內在情緒作修復或喚起過往心靈 →具安慰式或自我滿足式的設計 →撫慰心靈情緒與尋求歸屬認同 消費者行為 沈苑婷 療癒商品 消費者行為 沈苑婷 療癒商品 消費者行為 沈苑婷 幸運彩石娃娃 無限捏捏樂 迷你打地鼠 療癒瑜珈 消費者行為 沈苑婷 療癒音樂 消費者行為 沈苑婷 《星球療癒》 發行商:風潮音樂 發行日期 : 2008/3/25 1.太陽Sun(太陽)   2.寧靜旋轉 Mercury(水星)   3.拂曉之愛Venus(金星)   4.自由與喜悅 Earth(地球)   5.月色 Moon(月亮)   6.以戰神之名 Mars (火星)   7.渴望 Jupiter(木星)   8.最美麗的行星 Saturn(土星)   9.白色極光Uranus(天王星)   10.無邊的夢境Neptune(海王星)   11.迷 Pluto(冥王星) /spiritlands/article ~THE END ~ 消費者行為 消費動機的研議與問題探討 第五組 組長:企三A 沈苑婷 組員:企三A 孔柏睿 企三A 張文瀚 企三A 陳郁傑 企三A 李亨智 報告流程 動機與理論 ─ 馬斯洛、穆雷、麥克里蘭 市場 v.s. 需要 顧客(消費者) ─ 變 v.s. 不變 動機喚起 ─ 生理、情緒、認知、環境 挫折與療癒 消費者行為 Discuss 1 試從馬斯洛的需求層級理論、穆雷的心因性需要理論、以及麥克里蘭的三元需要理論來說明年輕人玩線上遊戲背後的動機 對於年輕人而言,在家上網與在網咖上網其背後動機又有哪些主要的差距? 孔柏睿 消費者行為 馬斯洛 - 需要層級理論 生理需要 安全需要 社會需要 自尊他尊需要 自我實現需要 孔柏睿 消費者行為 ?社會需要 ?自尊他尊需要 年輕人玩線上遊戲背後的動機 對於年輕人而言,在家上網與在網咖上網其背後的動機又有哪些主要的差距? ?社會需要 孔柏睿 消費者行為 穆雷 - 心因性需要理論 28項基本的心因性需要 穆雷相信每個人都具有相同的一套基本需要,唯一不同的是每個人對這些需要的相對優先性有所差異 這些需要並非彼此相互獨立而不具關聯性,經常會結合一起導致某種獨特的行為 孔柏睿 消費者行為 ?成就需要 ?聯合需要 ?防禦需要 ?愛現需要 ?遊戲需要 ?感受需要 年輕人玩線上遊戲背後的動機 對於年輕人而言,在家上網與在網咖上網其背後的動機又有哪些主要的差距? 聯合需要 防禦需要 遊戲需要 感受需要 孔柏睿 消費者行為 麥克里蘭 - 三元需要理論 成就需要 歸屬需要 權力需要 孔柏睿 消費者行為 ?成就需要 ?歸屬需要 年輕人玩線上遊戲背後的動機 對於年輕人而言,在家上網與在網咖上網其背後的動機主要差距? 歸屬需要 孔柏睿 消費者行為 Discuss 2 先有市場(Market),還是先有需要(Need)?試以『手機』這項產品討論之 張文瀚 消費者行為 先有需求,才有市場 需求為科技之母 不出門就能溝通的需求導致 張文瀚 消費者行為 張文瀚 消費者行為 Discuss 3 我們常說「顧客是善變的」。 試以「消費者動機」討論消費者的「變」與「不變」 消費者行為 李亨智 導致消費者「變」的原因 消費者行為 李亨智 馬斯洛的需要層級 生理需要 安全需要 社會需要 自尊他尊需要 自我實現需要 消費者行為 李亨智 馬斯洛 ─ 需要層級理論 這些需要有優先順序,低層次的需要要先得到滿足

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