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利用电子白板的交互功能提高教学的有效性《画影子》教学设计.doc
利用电子白板的交互功能提高教学的有效性
《画影子》教学设计
教学设计理念
1、 猜谜游戏,激发兴趣。
良好的开端是奠定一节课成功的基础,因此每节课的开始,教师的“导”是 很关键的。一节课的开场白,既可以调动起孩子的学习兴趣,也可以让孩子愉悦 身心,唤起他们更高的学习热情。在开课时,我利用课件出示给孩子们一个谜语 “有个好朋友,跟你不分手,你走他也走,你停他也停。你们猜猜是什么? ”利 用谜语的“激趣”作用,引导孩子乐于参与,在上课开始,就牢牢地吸引住学生。 通过猜谜、描述影子游戏等,引导学生从回忆影子游戏导入到本节课的学习,借 此激发学生的学习兴趣。
2、 自主学习,分享收获。
学生是有思想,有个性,具有主观能动性的人,学生是学习的主体,教师要 认识到学习是学生自己的事,教师不能包办代替。耍让学生体验获得知识的过程, 而不是告知学生现成的结论。教师要相信每一位学生都能成才、成功。在本课的 学习过程屮,充分利用现有的资源如课本、课件等,鼓励学生自主学习完成任务。 当学生完成任务后,侣导学生间互相帮助共同分享成功的喜悦,让每一个孩子都 体验到成功的快乐。
3、 电子白板,师生互动。
和谐课堂强调师生之间是对话与沟通的关系,双方互教互学,彼此形成一个 学习共同体,充分运用交流策略,促进学生思考和体验。整个教学过程屮是学生 与学生、教师与学生的不断交流中进行,体现在师生和生生的关系上是一种互动 的关系。电子白板为师生提供了更多交流合作的机会以构建信息技术的和谐课 堂。
4、展示作品,多元评价。
新课改屮信息技术《课程标准》明确指出:“强调评价对教学的激励、诊断 和促进作用,强化评价的选拔与甄别功能。发挥老师在评价中的主导作用,创造 条件实现评价主体的多元化。评价要关注学生的个别差异,鼓励学生的创造实 践”。学生是学习的主体,在信息技术课的教学过程中,我们同样要对学生的知 识状况、能力水平、学习态度、学习过程,价值观等方面进行评价。适时恰当的 评价,能充分调动学生学习的主动性、积极性,激励学生奋发向上,产生可持续 性的求知欲望,有效地促进学生主体素质的发展。让孩子们能够客观地认识自我、 控制自我、激励自我,建立自信,提高学习信息技术的兴趣和素养。
教学对象分析
木课是小学三年级上册“画图”程序模块中的一课,前面几课有关“画图” 的内容包括启动岡图程序、保存岡图文件、打开画图文件,学习运用铅笔、刷子、 橡皮、放大镜、文字等工具,图片的复制、粘贴等操作。在本课中对图片的翻转 /旋转、拉伸/扭曲等操作属于新的知识点。
本课教学对象为三年级学生,学生对画图程序及其画图中的各种工具比较熟 悉,能够对图块进行复制、粘贴,没有接触过图片进行翻转/旋转、拉伸/扭曲的 操作。
教学目标阐明
知识目标:
给小动物岡上影子。
技能目标:
学习对图片进行翻转/旋转、拉伸/扭曲的设置。
情感0标:
培养学生自主探究、合作学习的精神。
教学重难点
教学重点:
对图片进行翻转/旋转、拉伸/扭曲等操作。
教学难点:
对图片进行拉伸/扭曲的设置。
教学策略
在本课教学中,教师采用了以下儿种教学策略:
1、游戏导入,创设情境
兴趣是最好的老师,是学习活动的强大动力。学生对学习产生浓厚的兴趣, 学习的积极性就会更高,思维就会更活跃,由此可见,在教学屮引发学生的兴趣 是十分必要的。在导入环节,教师利用谜语和冋顾影子游戏,创设出轻松愉快的 学习情境,让学生自然而然地进入到木课的学习活动中。
2、 任务驱动,自主学习
设计任务时,必须考虑到学生现有的知识结构和能力水平。课前,教师进行 “任务”设计时,要从学生实际出发,充分考虑学生现有的文化知识、认知能力、 年龄、兴趣等特点,遵循由浅入深、由表及里、循序渐进等原则。对于新内容或 一些有难度的“任务”,教师最好能事先演示或给出清晰、详尽的操作步骤,便于 学生自主学习。实践证明,学生在完成一个与他们的实际生活与学习密切相关而 且比较有趣的“任务”时,他们会非常专心致志,乐此不疲。本课以“画影子” 为任务,学生学习画影子,自主操作“画影子”,评议影子画得好不好,最后还 要说说“画影子”这节课的收获。可以说全课各个环节都是围绕着“画影子”这 一任务展开的。
3、 白板互动,促进交流
电子交互白板技术为课堂互动师生互动、生生互动提供了技术可能和方便, 为建立以学生学习为屮心的课堂教学奠定技术基础。传统的多媒体课件更多的是 演示功能,课件在演示过程中学生无法参与,因为课件的内容无法更改。而用白 板技术制作的“课件”(确切地说是教师数字化教案),为师生在教学过程中的互 动和参与提供了极大的方便。整个教学过程中,学生可以更改、充实教师原先的 “课件”内容,不管是学生对知识的正确理解,还是错误的回答,只要在白板上 操作,白板系统会自动储存这些宝贵的
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