电子游戏产业发展前沿报告.docxVIP

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电子游戏产业发展前沿报告 15级文化产业管理田可遇 在70年代中期,有些人尚且对电子游戏产业由小众市场成长为主流感到好奇。而到了2007年,美国的电子游戏产业收入达到了约为95亿美元。电子游戏产业自诞生以来到现在一直在不断成长并且未来更是一片辉煌,那么电子游戏产业发展到现在其发展现状以及未来走向又是如何呢? 发展现状 资产角度 根据市场调研机构Newzoo最新报告《2015全球游戏市场报告(2015 Global Games Market Report)》显示电子游戏产业收入仍在持续增长,而在各种类型的游戏中,主机游戏仍占统治地位。值得一提的是《2015全球游戏市场报告》显示2015年中国游戏市场规模将达到222亿美元,增长23%,而与之相比,美国游戏市场在2015年的市场规模仅仅增长3%,为220亿美元。二者差距将会在未来三年进一步拉大,Newzoo主编Peter Warman指出预计到2018年中国游戏市场总值将达到惊人的328亿美元,而美国仅为241亿美元。 而从《2015年中国游戏产业报告》来看,2015 年,中国游戏用户数达到5.34亿人,同比增长3.3%。 中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等)市场实际销售收入达到1407.0亿元人民币,同比增长 22.9%。 技术角度 从技术角度来看,现在电子游戏产业比较著名的有镭射、光线枪技术、体感技术、虚拟现实技术。 雷射技术、光线枪技术:早期的光线枪游戏机台或玩具多半使用会发出光线的枪与能侦测光线的标靶所构成。不过电视游乐器所使用的屏幕本身并不能侦测光线,因此电视游乐器光线枪采用相反的设计,将光线侦测器装在枪口内部,以感应电视屏幕亮度的方式来反推瞄准的位置。光线枪游戏,早期应用于红白机上,手持枪状手柄射击屏幕上的光点。 体感技术:体感技术,在于人们可以很直接地使用肢体动作,与周边的装置或环境互动,而无需使用任何复杂的控制设备,便可让人们身历其境地与内容做互动。 VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR):是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境成为虚拟环境(即Virtual Environment,简称VE)。虚拟现实技术实现的载体是虚拟现实仿真平台,即(Virtual Reality Platform,简称VRP)。 创意角度 近日360发布了《2016年Q2游戏行业研究报告》,报告指出,游戏行业搜索指数在第二季度环比下降5.9%,同比下降8.2%。360认为这是人口红利阶段性见顶所致。需求人群逐渐饱和、关注度的下降也将致游戏产品间的竞争更加激烈,但目前游戏搜索指数TOP20中仅有4款是5年内的新游戏,其他如:英雄联盟、穿越火线、地下城与勇士、侠盗猎车手、三国杀等老牌游戏呈霸榜态势。这些老牌游戏覆盖了角色扮演、MOBA、射击、卡牌、益智等各种类型。 报告显示,最传统的单机游戏搜索占比仅为7%,显然日子并不好过,但其也是近两年来最为稳定的市场,并没有太大的波动。而端游最受欢迎占比达36%,但其第二季度环比、同比都有所下跌。另外小游戏、页游、手游三各细分市场分别占比29%、15%和13%,其中手游和页游虽然有所下行但整体较稳定,小游戏搜索指数则波动剧烈。 二季度,角色扮演类游戏在搜索中占比高达28%,紧随其后的是射击游戏、MOBA类、益智/休闲类、MMORPG类占比分别为19%、15%、9%和7%。五者合起来已经占比接近8成,而另外棋牌、塔防、动作类等占据着剩余的22%。从游戏类型搜索的时间轴上,我们可以看出从2014年中旬至今角色扮演游戏的搜索指数持续下跌,但仍保持第一的地位。 而在手游行业却有明显不同,根据近两年的手游下载份额显示,休闲益智类手游受到玩家追捧,消除类、角色扮演类也均有不错的份额,而且手游市场明显呈现百花齐放,躲避、卡牌、动作、射击、养成、格斗、竞技、音乐、经营、解谜等多种游戏类型均在手游市场中占有一席之地。 第二季度,魔幻和科幻两题材的搜索指数中的占比分别为37%和18%,值得注意的是,近两年魔幻题材游戏的关注度略有下降,而科幻题材游戏却呈现上升势态。军事、二次元、武侠、神话等题材游戏在二季度也均占有不错的搜索份额。 就用户群体而言,女性在儿童、美女等元素的游戏中用户数占比过半,二次元题材的也占到49%。换装、化妆、运动、棋牌等主打美女题材的游戏用户以女性为主。 从今年的移动游戏整体形态来看,游戏基本都在往更加细致化的系统设定与更依赖玩家操作性的重度模式转变,尤其是注重对抗性与微操性的策略类游戏与MO

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