自创函数与互动元件.PDF

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自创函数与互动元件

第二章 自創函數與互動元件 如何有效地提升軟體開發效率是軟體開發者必需面對的課題 ,本章說明研究者研究 Flash 之特性並結合數學開發而成的自創函數與互動元件,以幫助軟體開發者更有效率 的開發互動式教學軟體。 第一節 自創函數 研究者是一位國中數學老師 ,可以很快的使用數學語言來描述幾何圖形是如何被畫 出來的,研究者常想 :如果能讓電腦聽懂我的數學語言 ,如此一來我與電腦之間的隔闔 便減少了許多,並且可以提高軟體開發的效率,以畫三角形的外心為例: (1) 用數學語言描述為: ①. 在座標平面上分別標上 A點 (300,200) 、B點 (200,400) 、C點 (400,400) 等三 點 . 連接 BC CA ② AB 、 、 線段 BC CA ③. 分別找出 、 、AB中點 D 、E 、F ④. 過 D點作一直線垂直 BC 、過E點作一直線垂直 CA 、過F點作一直線垂 直AB BC CA ⑤. 外心 O即位於 AB 、 、 三邊中垂線的交點上 (2) 套用函數之後的程式語言大略描述如下: ①. pA.x=300, pA.y=200, pB.x=200, pB.y=400, pC.x=400, pC.y=400; ②. drawLine(pA, pB), drawLine(pB, pC), drawLine(pC, pA); ③. pD=pointMiddle(pB, pC), pE=pointMiddle(pC, pA), pF=pointMiddle(pA, pB); ④. drawRec(pD, eqLine(pB, pC)), drawRec(pE, eqLine(pC, pA)), drawRec(pF, eqLine(pA, pB)); ⑤. pO = lineToLine(eqRecline(pD, eqLine(pB, pC)), eqRecline(pE, eqLine(pC, pA))); 以上這些粗體字即研究者所建立的函數,它的意思大略如下: ①. drawLine(pA, pB) :連接AB線段。 ②. pointMiddle(pB, pC) :找出B 、C中點座標。 ③. eqLine(pB, pC) :過BC 兩點的直線方程式。 ④. drawRec(pD, eqLine(pB, pC)) :過D點畫一直線垂直 BC 。 ⑤. eqRecline(pD, eqLine(pB, pC)) :過D點且垂直 BC的直線方程式。 ⑥. lineToLine :找出兩直線的交點座標。 4 套用函數之後的程式碼給了我們一種感覺:寫程式好像在講話一般 ,差別只在於使 用程式語言罷了 ,而研究者建立這些函數的目的即在於想辦法讓寫程式也能像使用數學 語言來描述一般。 雖然 Flash MX 2004的 Action Script 2.0 功能強大,但它並非是專門用來設計互動式 幾何軟體的工具,沒有一個指令可以處理幾何上常用到的旋轉、伸縮、鏡射三種變換, 它的繪圖指令更只有畫直線及曲線而已,連個畫圓的指令都沒有 ,試想我們如何利用它 有效率地開發幾何軟體 ,當每次開發一個軟體需要耗費相當大的心力時 ,那開發豐富的 數位教材是有困難的,所以研究者根據寫幾何軟體常用的描述語言,將好幾個 Action Script的指令包裝成函數,期望能將撰寫程式的方式改變成像用數學語言在講話一般。 研究者主要利用函數來處理兩件事,其一、依據變數產生新的變數回傳給呼叫函 數 ,如輸入 A 、B 兩點座標位置,可產生

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