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2、材质 物体所呈现出的颜色在很大程度上取决于物体表面的材质。 如果光线被投射至一个不透明的物体表面,则部分光线被反射,部分被吸收 物体表面的材质类型决定了反射光的强弱 表面光滑较亮的材质将反射较多的入射光,而较暗的表面则吸收较多的入射光 同样对于一个半透明物体的表面,部分入射光会被反射,而另一部分则被折射 概述 利用光照明模型可以计算出物体表面某点处的光强度,获得较好的真实感图形。 该模型构建在下列假设之上 仅考虑光源直接照射在景物表面所产生的光照效果 景物表面通常被假定为不透明,且具有均匀反射率 能表现由光源直接照射在漫射表面上形成的连续明暗色调,镜面上的高光以及由于景物互相遮挡而形成的阴影等 概述 整体光照明模型 除了考虑简单光照明因素外 还要考虑周围环境对景物表面的影响。 能模拟出镜面映像,光的折射以及相邻景物表面之间的色彩辉映等较精致的光照明效果。 简单光照明模型 只考虑被照明物体的几何形状对反射和透射光的影响。环境假设为由白光照明,且反射光和透射光的颜色由用户选定。 假设物体不透明则物体表面呈现的颜色仅由其反射光决定。 反射光组成 环境反射 环境反射假定入射光均匀地从周围环境入射至景物表面并等量地向各个方向反射出去 漫反射与镜面反射 漫反射分量和镜面反射分量则表示特定光源照射在景物表面上产生的反射光 要计算某一点的光亮度,就要分别求出这三个分量。 简单光照明模型--环境发射光 环境反射光是由环境光在邻近物体上经过多次反射所产生的。光是来自四面八方的。这种光产生的效应简化为它在各个方向都有均匀的光强度Ie,某一个可见物体在仅有环境光照明的条件下,其上各点明暗程度完全一样。 环境反射光亮度可表示为: Ie为物体的环境光反射亮度 Ipa为环境光亮度 ka为物体表面的环境光反射系数(0≤ka≤1) = 简单光照明模型--漫反射光 漫反射分量表示特定点光源在景物表面某一点的反射光中那些向空间各方向均匀反射出去的光 表面对入射光在各个方向上都有强度相同的反射,因而无论从哪个角度观察,这一点的光亮度都是相同的。 Ipd Ipdcosi i C A B C’ 由于A点的光源入射角为零,故发出的光亮度最大(为Ipd) 而B点的光亮度就弱些 由于C 和C’ 的光源入射角为90度,故其表面光亮度为零。 简单光照明模型--漫反射光--郎伯余弦定律 对于一个漫反射体,表面的反射光亮度和光源入射角(入射光线和表面法向量的夹角)的余弦成正比0 kd为漫射系数,决定于表面材料及入射光的波长(0≤kd≤1) Ipd Ipdcosi i C A B = Id为物体表面漫反射光的光亮度 Ipd为光源垂直入射时反射光的光亮度,i为光源入射角 简单光照明模型--镜面反射光 对纯镜面,入射至表面面元上的光严格地遵循光的反射定律单向反射出去,反射角与入射角相等。 反射光 入射光 纯镜面 一般光滑平面 N n小 n大 N 入射光 反射光 一般光滑表面,表面实际上是有许多朝向不同的微小平面组成,其镜面反射光分布于表面镜面反射方向的周围,常采用余弦函数的幂次来模拟一般光滑表面的镜面反射光的空间分布 镜面反射光为朝一定方向的反射光 根据光的反射定律,反射光和入射光对称地分布于表面法向的两侧。 简单光照明模型--镜面反射光--公式 θ为镜面反射方向和视线方向的夹角,介于0o到90o之间 采用余弦函数的幂次来模拟一般光滑表面的镜面反射光的空间分布。 = Is 为观察者接受到的镜面反射光亮度 Ips为入射光的光亮度 n为镜面反射光的会聚指数(与物体表面光滑度有关) ks为镜面反射系数(与材料性质和入射光波长有关) 反射光 入射光 N n小 n大 N 入射光 反射光 简单光照明模型-镜面反射光-公式--会聚指数n 和球面反射 光亮度 Ips Ipdcosnθ θ E D Phong模型 当光源有多个时,则上式可写为: ka 环境反射系数 Kd 漫反射系数 Ks 镜面反射系数 ∑表示对所有特定光源求和 且kd+ks=1 法向量的改变对光亮度计算影响大 点位置的改变对光亮度计算影响较小 Phong模型计算中涉及的各方向向量 P V R N L i θ 简单光照明模型(Phong模型) 光谱量对应的颜色可由用户直接指定 一旦反射光中三种分量的颜色以及它们的系数ka, kd和ks确定之后,从景物表面上某点达到观察者的反射光颜色就仅仅和光源入射角和视角θ有关, 因此,Phong模型实际上是纯几何模型。 基于RGB三基色颜色系统的Phong模型 Phon
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