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基于directx10的3d实时引擎-软件工程专业论文
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独 创 性 声 明
本人声明所呈交的学位论文是本人在导师指导下进行的研究工作 及取得的研究成果。据我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地方 外,论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含为 获得电子科技大学或其它教育机构的学位或证书而使用过的材料。与 我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确的 说明并表示谢意。
签名: 臧斌 日期: 2012 年 月 日
论文使用授权
本学位论文作者完全了解电子科技大学有关保留、使用学位论文 的规定,有权保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和磁盘, 允许论文被查阅和借阅。本人授权电子科技大学可以将学位论文的全 部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描 等复制手段保存、汇编学位论文。
签名: 臧斌 导师签名:
日期: 2012 年 月 日
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摘要
摘 要
3D 引擎技术是很多图形图像设计以及游戏开发等领域的基础,一个优秀的引 擎技术,将会给图形图像设计以及游戏添加很多炫目的特效,同时也通过完成基 础的底层封装,使开发人员能够将开发重点从每一步程序的完成转向以设计为主。 可以让开发人员能够更加轻松地完成开发。
本文开发的是一个 3D 引擎模型,其主要包括以下几个功能: 1、对于渲染资源的管理,其主要可以对开发中出现的纹理、顶点、着色文件
等资源的管理。 2、对于场景管理器的管理,其主要作用是设置场景中出现的渲染对象,让开
发人员只需要关心场景中如何排列渲染对象,而不需要关心其具体的底层开发。 3、对于渲染管线的设计,渲染管线的功能包括整个引擎的初始化,对对象的
绘制渲染,再到最后的资源释放回收。
此次的 3D 引擎研究将基于 DirectX10 的 SDK,其与 DirectX9 的根本差异在于它摒 弃了传统的固定流水线技术,采用了可编程流水线技术。并将大量的图形运算转 交给了 GPU(即显卡),减少了 CPU 的运算负荷,提高了运行效率。整个代码编写 使用的是 C++语言,着色语言使用的 HLSL。整个系统的代码编写都是使用的微软 的 Visual Studio2010 作为 IDE 开发。主要因为 C++和 Visual Studio2010 这些开 发语言和工具都是 SDK 默认的。本文最终实现了一个引擎的模型,在这个引擎中 基本实现 3D 引擎的基本初始化功能,不仅可以实现基本 3D 效果和 3D 引擎中资源 的导入和储存,还可以实现一些诸如特殊光影特效的处理,凹凸贴图这些都是 DirectX9 中没有实现的功能。同时也利用到了很多 DirectX10 的新功能比如几何 着色器等。总而言之,这个 3D 引擎使用到了很多新的功能并展现了更多新的特性。
关键词:3D GPU Directx10 HLSL 引擎
I
ABSTRACT
ABSTRACT
3D engine technology is the basis of a lot of graphic designs and game development.An excellent engine technology will add a lot of dazzling special effects to the graphic design and game, at the same time, developers can move the focus from the consummation of every step to design oriented through the completion of basic underlying package. This allows the developers to complete the development more easily.
This paper develops a 3D engine model, which mainly include the following features:
For rendering the management of resources, it can complete the resource management of textures and vertex shader file during the process of development.
For scene Managers management, its main role is to set the scene rendering objects, and the developers only need to care about how they ar
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