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flas入h第一讲
动画、网页、多媒体创作软件Flash Macromedia 公司梦之队成员 第一讲内容 Flash 5 简介 Flash 5的特点 Flash 5的工作环境 创建图形、文本和导入图像 基本概念:场景、符号与实例 动画原理与制作 相关实例 Flash简介 Flash5 是 Macromedia 公司的非常受欢迎的产品,是用于制作和编辑动画的软件。用它制作出的动画文件很小,可以插入到HTML网页里,也可以单独成为网页; Flash5可以制作出带有背景音乐、具有较强交互性能的电影; Flash5还用于交互式多媒体软件的开发,可以独立地制作多媒体演示、多媒体教学软件、MTV和游戏软件。 Flash 5的特点 1. 具有较强的矢量绘图和动画制作功能。 2. 导入功能:导入位图(可将位图转换成矢量图)、导入Quicktime格式电影和及多种格式视频文件。 3.导出MP3音乐文件、图像文件及GIF、AVI动画等文件,可导出Quicktime格式的电影。 4.提供较强的交互性:ActionScript语言 5.发布功能:发布html网页、exe程序等 Flash 5的工作环境 标题栏 菜单栏 常用工具栏 舞台(Stage) 工具箱 时间线(timeline)窗口 浮动面板 基本概念:位图与矢量图 位图与矢量图 它们表示图像的两种方式,并且各有优点。Flash、FreeHand、Illustrator、Corel等软件使用矢量图表示图像,Aanimator、Photoshop、3DS MAX等软件主国使用位图格式。 位图是位映射图像的简称,它将一幅图像划分成许多栅格,栅格的每一个点就是图像的像素,其值就是像素的亮度和色彩值。如果图像的层次、色彩比较丰富,那么最好使用位图,例如照片、视频、计算机屏幕的显示就是用位图方式产生的。 矢量图是使用一组线段、造型描述一幅图像,图像中包含的直线、弧线和填充,造型的数量与开头是由指令描述的。 场景、时间线、符号与实例 场景:在Flash 5中舞台只有一个,但演出时,可以更换不同的场景。(选择“Insert/Scene”命令可以添加场景) 符号:Flash5中设置了库面板,将需重复使用的对象放置其中,作为“符号”。 实例:符号对象上场时,只需将符号拖到舞台上。 时间线:(剧本)它决定了各个场景的切换及演员出场、表演的时间顺序。把动画按时间顺序分解成帧。 图层:舞台中演员志处的前后位置。 符号 符号:是可以重复使用的对象、动画和按钮,实体(实例)是符号在舞台上的体现。当把图像符号从库窗口中拖到舞台上后,舞台中的这一图像就是一个符号的实例。使用符号可以使编辑动画更简单,尤其是对有大量重复元素的动画,只要对符号进行修改,系统会自动更新所有的实体。 符号的类型 ⑴图形(Graphics):该符号可以用来创建静态图像和可以重复使用的动画片段。 ⑵按钮(Buttons):主要用于创建交互式按钮。 ⑶电影片段(Movie Clips):主要用于创建独立于时间线可经播放的动画片段。 创建符号的两种方法 ⑴从工作区选取若干对象,包括自己用工具箱上的工具绘制的,将它们转化为符号。 ⑵也可以直接创建一个空白符号,然后在这个空白符号中创建和编辑符号的内容。 动画原理与制作 动画是一组按一定速度连续播放的静态图像。用电影术语,每一幅静止的图像叫作帧。当每秒种钟播放的图像“帧”数达到一定程度,静止的画面就会“动”起来,这就是动画的原理。 对象在舞台上产生变化的每一帧叫作关键帧。 动画的创作过程是逐场景、逐帧、逐层依次进行的。 帧的类型 在Flash中,帧有以下几种类型: ⑴关键帧(KeyFrame):关键帧是决定一段动画的必要帧,其中可以放置图形等内容,并可以对所包含内容进行编辑。在时间线中包含内容的关键帧黑色实心园点。关键帧一般插入在一段动画的开始和结束位置。 ⑵空白关键帧(Blank KeyFrame):空白关键帧就是什么内容都没有的关键帧,在时间线中显示为黑线围着的矩形方格。默认状态下每一层的第一帧都是空白关键帧,在其中插入内容后就变成了关键帧。 ⑶过渡帧(Tween Frame):过渡帧出现于过渡动画的两个关键帧之间,在时间线上的过渡帧显示为带有箭头的直线的方格。 帧的创建 创建关键帧:在时间线窗口所要插入的位置处单击右键,选择“插入关键帧”(Insert KeyFrame)即可。或按下F6键。 创建空白关键帧:在时间线窗口所要插入的位置处单击右键,选择“插入空白关键帧”(Insert Blank KeyFrame)即可。或按下F7键。 创建过渡帧: 插入单元格(普通帧):在时间线窗口所要插入的位置处单击右键,选择“插入帧”(Insert Frame)即可。或按下F5键。 创建Flash动画 逐帧动画:需要为每一帧创
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