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实验结果与讨论.PDF

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第六章 實驗結果與討論 在介紹完系統的所有運作流程後,接下來我們將用實驗的方法來測試本論文所提出的運 動模組是否有效。在這一章裡,我們首先會說明實驗的環境,以及一些相關細節的實作 方法。之後我們將實作兩種不同互動機制的系統:虛擬角色操作系統及飛彈射擊遊戲, 分別對它們進行測試,藉此來探討這個運動模組的實用性。這裡所要探討的部分,包括 角色運動能力的可靠性、系統是否能達到即時效果以及這種方法的優缺點分析等。 6.1 實作與實驗環境 在系統的實作上,我們是以自行開發的遊戲引擎來進行測試。這個遊戲引擎是用 C++程式語言來進行開發,開發工具為 Microsoft Visual Studio 2005 。其中3D圖形介面 的部份,是以 Microsoft DirectX SDK所提供的函式庫來進行開發,其版本為 9.0c 。而我 們實驗裡所使用到的動作片段檔,是修改自 CMU Graphics Lab動作擷取資料庫 [6]裡所 提供的動作片段檔,圖 6.1是我們所使用的動作圖。另外,在場景與角色的碰撞偵測部 分,我們是用 AABB(Axis-Aligned Bounding Box)[8]演算法來進行實作,並以角色動作 片段的每一個動作格為碰撞檢查的基本單位。動作混合(motion blending)的部分,我們則 是使用時間調整 (Time Warping)的方法來進行實作 [31] 。實驗部份,我們執行測試的機 器 CPU 為 P4 3.0G ,RAM 為 1.0GB ,顯示晶片則是NVIDIA GeForce 6600 。 38 編號 動作名稱 格數 下一個動作 1 Stop to Walk 46 2, 3, 8, 9, 10 2 Walk forward 1 21 3, 4 3 Walk forward 2 26 2, 5, 8, 9, 10 4 Walk_forward1 to Stop 42 1, 6, 7, 13, 15, 19, 20, 21, 22 5 Walk_forward2 to Stop 47 1, 6, 7, 13, 15, 19, 20, 21, 22 6 Turn left in place 54 1, 6, 7, 13, 15, 19, 20, 21, 22 7 Turn right in place 44 1, 6, 7, 13, 15, 19, 20, 21, 22 8 Walk left 45 47 2, 5, 8, 9, 10 9 Walk right 45 50 2, 5, 8, 9, 10 10 Walk to Craw 57 11, 12, 14 11 Craw forward 55 11, 12, 14 12 Craw to Walk 35 3, 4 13 Stand 20 1, 6, 7, 13, 15, 19, 20, 21, 22 14 Craw 30 11, 12, 14

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