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设计模式的诞生与发展 设计模式的发展 1987年,Kent Beck和Ward Cunningham借鉴Alexander的模式思想在程序开发中开始应用一些模式 ,在OOPSLA会议上发表了他们的成果。 1990年,OOPSLA与ECOOP联合举办,Erich Gamma和Richard Helm等人开始讨论有关模式的话题(Bruce Anderson主持),“四人组” 正式成立,并开始着手进行设计模式的分类整理工作。 1991 年,OOPSLA,Bruce Anderson主持了首次针对设计模式的研讨会 。 1992 年,OOPSLA ,Anderson再度主持研讨会,模式已经逐渐成为人们讨论的话题。 注: OOPSLA (Object-Oriented Programming, Systems, Languages Applications,面向对象编程、系统、语言和应用大会),编程语言及软件工程国际顶级会议,2010年改为SPLASH Systems, Programming, Languages and Applications: Software for Humanity 设计模式的诞生与发展 设计模式的发展 1993年,Kent Beck 和 Grady Booch 赞助了第一次关于设计模式的会议,这个设计模式研究组织发展成为著名的Hillside Group研究组。 1994 年,由Hillside Group发起,在美国伊利诺伊州(Illinois)的Allerton Park召开了第1届关于面向对象模式的世界性会议,名为PLoP(Pattern Languages of Programs, 编程语言模式会议),简称PLoP‘94。 1995年,PLoP‘95 仍在伊利诺伊州的Allerton Park举行 ,“四人组”出版了《设计模式:可复用面向对象软件的基础》(Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software)一书,本书成为1995年最抢手的面向对象书籍,也成为设计模式的经典书籍。 设计模式的诞生与发展 设计模式的发展 从1995年至今,设计模式在软件开发中得以广泛应用,在Sun的Java SE/Java EE平台和Microsoft的.net平台设计中就应用了大量的设计模式。 诞生了越来越多的与设计模式相关的书籍和网站,设计模式也作为一门独立的课程或作为软件体系结构等课程的重要组成部分出现在国内外研究生和大学教育的课堂上。 设计模式的定义与分类 设计模式的定义 设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结,使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 设计模式的定义与分类 设计模式的基本要素 设计模式一般有如下几个基本要素:模式名称、问题、目的、解决方案、效果、实例代码和相关设计模式,其中的关键元素包括以下四个方面: 模式名称 (Pattern name) 问题 (Problem) 解决方案 (Solution) 效果 (Consequences) 设计模式的定义与分类 设计模式学习步骤 本课程将按照以下次序来学习设计模式: 模式动机与定义 模式结构与分析 模式实例与解析 模式效果与应用 模式扩展 设计模式的定义与分类 设计模式的分类 根据其目的(模式是用来做什么的)可分为创建型(Creational),结构型(Structural)和行为型(Behavioral)三种: 创建型模式主要用于创建对象。 结构型模式主要用于处理类或对象的组合。 行为型模式主要用于描述对类或对象怎样交互和怎样分配职责。 设计模式的定义与分类 设计模式的分类 根据范围,即模式主要是用于处理类之间关系还是处理对象之间的关系,可分为类模式和对象模式两种: 类模式处理类和子类之间的关系,这些关系通过继承建立,在编译时刻就被确定下来,是属于静态的。 对象模式处理对象间的关系,这些关系在运行时刻变化,更具动态性。 GoF设计模式简介 范围\目的 创建型模式 结构型模式 行为型模式 类模式 工厂方法模式 (类)适配器模式 解释器模式 模板方法模式 对象模式 抽象工厂模式 建造者模式 原型模式 单例模式 (对象)适配器模式 桥接模式 组合模式 装饰模式 外观模式 享元模式 代理模式 职责链模式 命令模式 迭代器模式 中介者模式 备忘录模式 观察者模式 状态模式 策略模式 访问者模式 GoF设计模式简介 创建型模式 抽象工厂模式(Abstract Factory) 建造者模式(Builder) 工厂方法模式(Facto
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