第八章多媒体技术基础.pptVIP

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  • 2019-02-13 发布于浙江
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第八章 多媒体技术基础 8.1多媒体技术的基本概念 8.1.1多媒体 8.1.2 多媒体分类 通常,人们将文本、音频、视频、图形、图像、动画的综合体笼统称为“多媒体”。由此可见,多媒体信息包括以下5种: 文本 图形、图像 动画 声音 视频影像 8.1.4 多媒体信息处理的关键技术 多媒体信息处理的关键技术 8.1.5 多媒体技术的应用领域 8.2多媒体信息的数字化和压缩技术 8.2.1音频信息 1.基本概念 声音按频率分类 正常人所能听到的声音频率范围为20 Hz~20 kHz。 声音质量的频率范围: CD 如随身听 FM:调频 AM:调幅 2.模拟音频的数字化 3.数字音频的技术指标 采样频率和量化参数比较 4.数字音频的文件格式 5.声音的录制与播放 “录音机”是用于声音文件的录制与播放,还可以对声音进行编辑和特殊效果处理。 录制声音 编辑声音 删除声音 当前位置之前或之后 插入声音 移动声音 删除和插入间接完成 8.2.2数字图像及处理 2.图像的数字化 采样 用多少个像素点的“列数×行数”表示,分辨率越高,图像越清晰,存储量也越大。 量化 量化是在图像离散化后,将表示图像色彩浓淡的连续变化值离化为整数值的过程。 把量化时所确定的整数值取值个数称为量化级数,也称为颜色深度. 颜色深度 ①黑白图 图像的颜色深度为1,则用一个二进制位1和0表示纯白、纯黑两种情况; ②灰度图 图像的颜色深度为8,占一个字节,灰度级别为256级。通过调整黑白两色的程度(称颜色灰度)来有效地显示单色图像; ③RGB 24位真彩色 彩色图像显示时,由红、绿、蓝三基色通过不同的强度混合而成,当强度分成256级(值为0~255),占24位,就构成了224颜色的“真彩色”图像。 图像的分辨率和像素位的颜色深度决定了图像文件的大小,计算公式为: 列数×行数×颜色深度÷8=图像字节数 例8.2 当要表示一个分辨率为640×480的“24位真彩色”图像,则需要: 640×480×24÷8≈1MB 由此可见,数字化后的图像数据量十分巨大,必须采用编码技术来压缩信息。它是图像传输与存储的关键。 2.常用图像文件格式 3. 图像数据的获取 8.2.3 视频 常用视频文件格式 流媒体概述 常用流媒体文件 8.2.5 动画 8.2.4 数据压缩技术 8.2.4 数据压缩技术 8.2.4 数据压缩技术 8.2.4 文件压缩和解压缩软件 Flash动画制作 1、Flash MX概述 2、Flash MX创作环境 3、图形和文字处理 4、动画制作 5、资源的导入与使用 6、交互式动画 7、综合实例制作 Flash MX概述 Flash MX是美国Macromedia公司推出的一款非常优秀的基于矢量图形的交互式动画设计软件。它可以将音乐、声效、动画以及富有新意的界面等多媒体元素融合在一起,制作出高品质的动画效果。它可应用在网页设计、MTV、电子贺卡、广告制作、游戏制作以及课件制作。 Flash动画作品案例 案例作品使用的技术 滚屏技术 时间帧 颜色填充与透明 移动、变形、旋转 遮罩、引导 配音 Flash MX工作界面 Flash基本术语 时间轴 帧 图层 场景 元件、实例 对象 时间轴 时间轴位于主工具栏的下面,是用来进行动画创作和编辑的主要工具,分为两大部分:层控制区和时间轴控制区,如图所示。 图层(Layer ) 图层就像透明的胶片,每个图层上所绘制的对象按一定的顺序重叠在一起,形成复杂的动画。每个每个图层都有各自的时间轴。在Flash MX中图层分为普通层、遮罩层、运动引导层。 场景(Scene) 场景如同拍电影的不同场所,一个影片可以有一个也可以有多个场景,每个场景是Flash作品中相对独立的一段动画内容. 元件、实例 元件:存放在库中可反复取出使用动画元素 实例:将元件从库中拖到舞台上就形成了这个元件的一个实例,一个元件可以产生多个实例,当元件更新后,舞台上的所有实例全部更新,但修改实例的属性对元件没有丝毫影响。 说明:为了方便,在场景中引入的实例也简称为元件。 图 示 对象(Object) Falsh中的动画都是由对象组成的,对象可以分为: ①形状 通过绘图工具绘制产生的如园、矩形等形状;对象被选中,以网点所覆盖,对象不是整

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