第六章 IK及骨骼动画12课时(3DMAX).ppt

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* 其他部位用相同的方法进行设置。 1、选中骨骼中心点,点击运动模式下的 \biped\足迹运动模式。 2、再点击足迹创建\行走方式。 点击“创建多个步迹”按钮,设置参数 动作设置 * 动作设置 3、创建多个步迹后,单击“步迹创建关键帧”按钮,将角色与骨骼放置在步迹上 为步迹创建关键帧后,点击 按钮 骨骼将带动角色产生行走的动画。 * 4、还可以选择行走旁边的跑动或者跳跃模式。 5、两足骨骼不仅可以设置自动步迹动画,还可以点击“载入”动作捕捉.bip动作文件 6、切换至“运动流模式”可以将多个.bip文件进行链接,但需要先单击“显示 图形”按钮。 7、进行播放后即可看到生成的动画序列。 实例:走路动画 1、时间设置为 电影,24 2、激活动画:在0帧处,调整好人物初始走路造型 * 3、选中左脚,前脚旋转轴心 做如图设置 * 4、选中右脚,右脚的后脚的轴心设为脚趾根部 * 5、选中身体全部骨骼,点击设置关键点按钮。 * 6、当前帧为0帧处,选中全部对象,点击寻如下按钮。进行复制。 * 6、当前帧为12帧处,选中全部对象,点击寻如下按钮。进行镜像粘贴。 * 7、关键关键帧,依照左脚及右脚走路步伐建立长方体,复制长方体。 * 8、启动关键帧,回到第12帧处,将人物移动到如图所示位置 * 9、利用“滑动关键点”及“选择轴”将两只脚轴心设置为与0帧处相同(或没有显著变化,可用旋转工具进行旋转调整) 10、同样将12帧处的姿态复制到24帧处。水平移动身体到第4块位置处。调节脚步旋转中心与12帧处一致。 * 调整身体姿势 11、第6帧处,激活动画关键帧,将身体保证为挺直,右腿直立,左腿抬起。旋转轴心为脚趾根部。选择进行过调整的骨骼,点击红色按钮设置关键点。 * 12、第3帧处的身体姿态,调整人物行走流畅,后脚旋转轴心为脚尖。选中进行调整的骨骼,设置一个关键点。 * 13、调整第9帧的行走姿势,选中调整后的骨骼,设置关键点。 * 14、分别在前面3、6、9处设置好的关键帧选中身体全部,第间隔12帧复制,并且使用镜像粘贴的方式进行12-24帧处的粘贴。(15,18,21) * 保存为.bip文件 * 人物面部表情动画 * 利用变形复合对象来做面部表情动作 最初对象叫种子对象,复制出来的多个叫目标对象 必须满足以下条件 (1)这两个对象必须是网格,面片或多边形对象 (2)这两个对象必须包含相同的顶点数。 选中头物体,创建\复合对象\变形,点击拾取目标,分别点击另外几个表情物体 * 制作表情动作 1、N激活动画,选中头对象,第 10帧,当前对象 选择right,点击创建变形关键点按钮,即从第10帧 起,全部为右眼动作 2、向后更改帧,分别选择不同表情,分别点击 创建变形关键点。 3、隐藏除头外其他几个头部表情 * 启动骨骼,将宽度及高度改为2,从金鱼身体从左至右建立四根骨骼名字分别为bone01-bone04 鱼头建立两骨骼(bone05-bone06) 建立四个鱼鳍骨骼,并且所有骨骼位置调整到位 前鳍后鳍的添加 对几个骨骼部分进行前鳍及后鳍的勾选。 将身体到尾部骨骼选中旋转如图 骨骼绑定:选择四个鱼鳍bone07,09,11,13及头部骨骼bone05,把它们链接到身体boneo1上 为鱼进行蒙皮 选中鱼,修改器\蒙皮\添加,选择所有骨骼 重点进行尾部骨骼蒙皮设置 对尾部骨骼进行旋转测试。发现有些问题,激活 Bone03,点击编辑封套按钮,在视图对点进行范围 及方向调整 对bone02进行调整 发现有些点过头,勾选顶点, 选中需要移除的点,点击如2所示按钮即可去除的点 时间配置 做鱼游动动画 1、将初始位置放置到合适位置 2、N开始动画。70帧处,将骨骼与鱼一起选中向前移动 3、时间帧为110,将骨骼与金鱼做如图移动。选中bone01点击运动面板下的轨迹按钮,可以看到如图轨迹 将鱼轨迹调整正确 调整0,70,110帧外,将身体与路径轨迹一致 (可针对bone01进行旋转) 1帧处 70帧处 110帧处 开始做鱼尾动画 4、在0帧处用旋转工具保证头与尾运动方向一致 5、在40帧处保证头与0帧处一致,用旋转工具将尾巴骨骼旋转与0帧处相反 6、选中尾巴处骨骼,按住SHIFT键移动帧到80帧处。即80帧处尾巴运动与0帧处运动方向一样。最后一帧再将尾巴与前面反相 制作前部分鱼鳍动画 在10,20,40,60帧处用旋转工具进行动作 鱼头动作 50帧处鱼头到另一处 100帧处再转反方向 选择当前金鱼做网格平滑 动画输出完成 角色动作基础操作(人物) * 若打开人物模型若是整体,最好将其分离成不同部分 利用修改器\网格编辑\多边形选择不同部分,分离,不勾选复选框。 命名。

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