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- 2019-03-02 发布于浙江
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成都东软信息技术职业学院
毕 业 实 习 报 告
毕业实习报告题目
(网络版)Flash中国象棋
系 别
学生姓名
学号
专业班级
指导教师
2008年3月18日 —
摘 要
这是我第二款自主研发的Flash游戏,采用ActionScript3.0脚本语言,主要目的还是想加强对新版本的熟练运用。目的显然是达到了,无论是图像的处理,声音的处理,相关类库的运用,功能函数的编写,动画制作,各个模块的划分,还是事件运用等都已经达到了我预期的目标。唯一让我遗憾的是脚本是写在内部,按照新版本开发目的,应该把脚本写在脱离Flash本身以外的,但对这一块我还不习惯,所以还是采用2.0的方式写在了内部,在调用一些全局变量和全局函数的过程中遇到了很大的困惑,这也是将代码写在内部唯一的困扰,求助了很多朋友,才解决了相关问题。
游戏难点在于棋子载入的摆放和移动上。应为是2用户游戏,所控制的棋子是不同的,采用的是根据服务器发送的ID号进行阵营的划分,并分别对所控制的棋子进行监听以达到分别控制而不会影响另一阵营的棋子。棋子的移动采用方案是:在整个棋盘的“十字交叉”出放置一个对象,目的是获取固定的移动点,当鼠标点击“十字交叉”处时,实际上获取的是这个对象的坐标,这样每个棋子移动就很规范了,不会出现位置偏差。
关键字:ActionScript3.0 ActionScript2.0 Flash游戏 交互程序
目录
TOC \o 1-3 \h \z \u 摘 要 - 2 -
目录 - 3 -
第一章 引言 - 5 -
第二章 程序分析 - 6 -
2.1游戏功能 - 6 -
2.2 操作分析 - 6 -
2.3 对象控制 - 7 -
2.4连接socket服务器 - 7 -
2.5 执行过程 - 7 -
第三章 编写游戏原型 - 8 -
3.1 创建游戏舞台 - 8 -
3.1.1 项目准备 - 8 -
3.1.2 片头制作 - 8 -
3.1.3 音效 - 9 -
3.2 服务器连接 - 11 -
3.2.1 创建XMLSocket连接 - 11 -
3.2.2 发送数据 - 11 -
3.2.3 接收数据 - 12 -
3.3 棋子摆放划分 - 12 -
3.4 棋子移动控制 - 15 -
3.5 移动规则 - 16 -
3.5.1 车的移动规则: - 16 -
3.5.2 马的移动规则 - 17 -
3.5.3 像的移动规则 - 18 -
3.5.4 仕的移动规则 - 19 -
3.5.5 帅将移动规则: - 19 -
3.5.6 兵的移动 - 20 -
第四章 数据传递与解析 - 22 -
致谢: - 24 -
参考文献 - 25 -
引言
可以毫不夸张地说:是Actionscript的发展推动着Flash应用的不断成功。而Flash应用的不断成功,也为ActionScript的发展提供了更广阔的舞台。
随着FlexBuilder2和Flash CS3的发布,ActionScritpt 3.0横空出世了。.ActionScript3.0的推出使脚本语言的发展上升到新的高度。人们对交互体验需求的日益增长,Flash已经突破网站设计的单一领域,扩展到诸如动画制作,交互设计,视频点播,手持移动设备,在线社区,游戏制作等诸多领域。
我一直认为,无论是flashCS3也好,Flex Builder也好,或者什么都好,作为开发环境而言,并没有优劣之分。直到现在,我群里还有好多人在争论到底哪一个更好些的问题。其实,无论是RIA何种应用,游戏,网站,动画展示等,无非都是以“swf”为后缀的文件,用Flash Playe解析呈现而已,这是Flash在终端所展示的形态。如果熟悉ActionScript,,在这个平台里,你可以尽情地按照你的想象来发挥,我相信现在的Actionscript3.0有着非常优秀的架构体系和宽广的应用。
知识点之间的交叉贯通和灵活搭配是ActionScript3.0开发的难点。本flash游戏是一个带有简单服务器的交互游戏,通过本地客户端向异地客户端发送信息进行响应操作,用户可以通过鼠标的点击来生成一个数据包,并将这个数据包发送给服务端,通过服务端转发给异地客户端,涉及到ActionScript3.0开发中所有的主要知识,包括sockt通信,流程控制,数组操作,面向对象开发,图形图像操作等。在自由运用这些知识的基础上,最终完成交互游戏的程序开发。
第二章 程序分析
在开始编写游戏代码之前,需要分析游戏的功能和模块划分,确定用户
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