概率流程图的数学计算:瀑布算法、圆桌算法、混合算法解析.docVIP

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  • 2019-03-07 发布于广东
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概率流程图的数学计算:瀑布算法、圆桌算法、混合算法解析.doc

概率流程图的数学计算:瀑布算法、圆桌算法、混合算法解析 概率流程图的数学计算:瀑布算法、圆桌算法、混合算法解析 攻击判定流程研究:瀑布算法、圆桌算法、混合算法解析 攻击判定流程几乎是所有包含战斗玩法的游戏都无法绕过的一块内容,常见的攻击判定流程有瀑布算法、圆桌算法以及混合算法三种。本文简述了这三种判定流程的特征,以实例对比分析了瀑布算法与圆桌算法各自的优点,以期为后续其他战斗数值设计内容的论述提供一定的基础。 攻击判定流程概述 自此开始正文内容的叙述——让我们直接代入一个实例: 在一款游戏中,攻击方有命中率和暴击率两个攻击属性,而防守方有闪避率、招架率和格挡率三个防御属性。于是相应的,一次攻击有可能产生6种判定结果:未命中、普通命中、闪避、招架、格挡和暴击。当采用不同的判定流程进行攻击结算时,6种判定结果出现的频率会截然不同。 1. 瀑布算法 顾名思义,在瀑布算法中,各事件的判定顺序如同瀑布一般自上而下。如果“水流”在某个位置被截断,则后面的流程都将不再继续进行。据我所知,瀑布算法是大多数游戏所采用的攻击判定算法。 上述实例若采用瀑布算法,则会以如下方式进行判定: ?先判定攻方是否命中 ?再判定是否被守方闪避 ?再判定是否被守方招架 ?再判断是否被守方格挡 ?最后判定该次攻击是否为暴击 <ignore_js_op 瀑布算法流程图 由此我们可以得出: 瀑布算法特征1:多次掷骰,一次掷

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