关于二次元及中国动漫现状.pdf

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夹道二次元夹道二次元 你所见的,是那远山如黛 还是密林幽径还是密林幽径 白虎安卧 亦或是 那妹子的素手纤纤 二次元,原义指二维的 平面空间平面空间,也表示精密也表示精密 影像式测绘仪。现常用 于指于指ACGACG领域所在的平面领域所在的平面 世界,包括动画 (Animation)、漫画 (Comic)、游戏(Game) 等一系列平面的视界产 物物,与之相对的三次元与之相对的三次元 则是指现实世界。 进入21世纪,二次元文化蓬勃发展源于日本走向 世界,二次元文化即以acg (anime、cominc、 game )为代表的虚拟文化,虚拟文化并不是当代 才有的才有的。但是随著互联网本身的这个虚拟亦即信但是随著互联网本身的这个虚拟亦即信 息化的媒体的发展渗透。虚拟文化最终发展成了 这个时代的这个时代的一股巨大的暗流股巨大的暗流。。西方后现代主义学西方后现代主义学 者对其进行了哲学的、社会学的、符号学和语言 学的解释和研究。但是在国内,甚至在国际上。 对虚拟文化的,特别是二次元化的虚拟文化是缺 乏深入了解和研究的,原因在於虚拟文化的特殊 性性。 叽叽喳喳咕咕唧唧 但是但是 你怎么能说这就是二次元你怎么能说这就是二次元!?!? 你知道你知道 二次元和三次元的二次元和三次元的 相似之处和不同之处吗? 请做好准备... 如你所见如你所见,,这就是二与三的差别这就是二与三的差别。。 不过肯定有人觉得这是小孩子的东西 这个观点,似乎不太正确啊。 2004年,全球数字动漫产业的产值已达2228亿美元,与 动漫产业相关的周边衍生产品产值则在动漫产业相关的周边衍生产品产值则美元以上亿美元以上, 英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为该国第一 大产业大产业。。美国网络游戏业美国网络游戏业已连续已连续44年超过好莱坞电影业年超过好莱坞电影业,, 成为全美最大娱乐产业。日本游戏市场每年创造2万亿日 元市值规模,动画产品出口值远远高于钢铁出口值。韩国 动漫业产值占全球的30%,已成为韩国国民经济的六大支 柱产业之一。 动漫产品本身有巨大的市场空间动漫产品本身有巨大的市场空间,而而 虽 虽 动漫产品的衍生产品市场空间更大。 是 我 然 我们目前每年文具的销售额为人民币我们目前每年文具的销售额为人民币 影 影 600亿元,儿童食品每年的销售额为 但 , 子 越 光 是 人民币人民币350350亿元亿元,,玩具每年的销售额玩具每年的销售额 为人民币200亿元,儿童服装每年的 销售额达900亿元以上,儿童音像制 强 强 品和各类儿童出版物每年的销售额达 越 就 影 人民币100亿元…… 浓 浓 在某种程度上,这些行业今后的发展

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