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“学与教”设计
( 2017--0218 )学年度 第( 二 )学期
学 校
年 级
学 科
教 者
教 学 进 度 表
周次
时 间
教 学 内 容
1
3.12---3.16
初识Scratch
2
3.19---3.23
太空遨游制作
3
3.26---3.30
绘制新角色
4
4.2---4.6
外观特效
5
4.9---4.13
幻影效果
6
4.16---4.20
变色画笔
7
4.23---4.27
躲避小彩球、制作钟表
8
4.30---5.4
发射火箭—按键开关的使用
9
5.7---5.11
声控灯、感光窗帘
10
5.14---5.18
弹力球—电位计的使用
11
5.21---5.25
面对突发事件
12
5.28---6.1
家乡的春之歌
13
6.4---6.8
生活中觉的计量、太阳能
14
6.11---6.15
节约——种永恒美德、抗击传染病魔
15
6.18---6.22
雷雨、社会陋习纠察活动
本 册 教 学 计 划
教学总目标要求:
本册教材由两部分内容组成,第一部分为信息技术,以培养学生的信息素养和信息技术操作技能为主要目标;第二部分为综合实践,以研究性学习、劳动与技术、社会实践等内容探究学习目标。教材处处可以让你领略到人文的气息,贴近你的学习生活,使你倍感亲切。通过拉探索、尝试,相信你的聪明才智会得到充分的发挥,动手实践的能力将跃上一个新的台阶。
从小培养良好的科学研究方法和创新意识,以适应21世纪科学技术飞速发展的需要,是学习本课程的宗旨所在。
第 一 单 元 教 学 计 划
教学总目标要求:
Scratch语言是由美国麻省理工学院设计开发的一款面向青少年的简易编辑软件。Scratch语言中构成程序的命令和参数都通过积木形状的模块来实现,用鼠标拖动模块到脚本区就可以国。
使用Scratch语言可以设计出我们自己的游戏、故事、动画等,同时也能将自己的作品向全世界的小朋友分享,展示出我们的创意与设计。
第 二 单 元 教 学 计 划
教学总目标要求:
通过前一单元的学习,我们对Scratch已经有了一些了解,本单元将更加深入的学习Scratch软件,掌握软件中更多的指令。
通过《幻影特效》和《变色画笔》重点学习条件判断指令和画笔的使用方法。
第 三 单 元 教 学 计 划
教学总目标要求:
本单元我们设计制作两个程序《躲避小彩球》和《制作钟表》。通过这两个程序将进一步学习条件判断指令的使用方法,以及变量的定义和使用。
第 四 单 元 教 学 计 划
教学总目标要求:
通过前几单元的学习,同学们基本掌握了Scratch的指令以及程序的设计思路。
本单元将在进一步学习Scratch指令的同时,加入PicoBoard设备的应用,实现程序与硬件的交互应用,让Scratch成为智能生活的好帮手
“高效课堂” 学教设计
课题
初识Scratch
设计教师
授课教师
课型
新授
授课时间
总第 1 节
学教目标
认识sractch的界面构成(舞台、角色、造型)
重点
认识sractch的界面构成
难点
完成作品《放飞太空》
关键
初步了解sractch的操作方法,理解什么是顺序结构设计
步骤时间
学教内容
学教方法、各环节学生参与情况
个案设计
3分
35分
2分
一、新课导入
同学们喜欢玩游戏吗?好, 今天老师就满足一下大家的愿望, 给大家带来一 个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。
别着急,等你们学 好了这个工具, 别说修改游戏, 就是自己做一个游戏也不是问题, 那这到底是什 么工具,怎么神奇呢?
二、小组合作,探索 scratch 的分区功能
认识 Scratch 的窗口分区。
老师介绍Scratch的工作界面及各个部分的作用。
分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区
老师介绍Scratch的工作界面及各个部分的作用。
三、课堂总结
这节课你学到了什么?
阅读课本视野拓展内容,了解有关Scratch的知识,初步认识什么是Scratch。
根据教师的演示,自己启动电脑上的Scratch
学生了解和熟悉Scratch的工作界面。
打印后教师个人书写(二次备课)
板书设计
初识Scratch
菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区
作业设计
进入认识Scratch的工作界面及各个部分的作用。
课后反思
备注字号字体要求:表头部分小四号字宋体,正文部分五号字宋体。
“高效课堂” 学教设计
课题
初识Scratch 2
设计教师
授课教师
课型
新授
授课时间
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