2016年 增强现实(AR)产业深度报告-超越现实,重塑世界.pdfVIP

2016年 增强现实(AR)产业深度报告-超越现实,重塑世界.pdf

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2016 年07 月18 日 行业研究 评级:推荐 (维持) 研究所 证券分析师: 孔令峰 S0350512090003 010 konglf@ 超越现实,重塑世界 联系人 : 陶斯然 S0350114090005 021 taosr@ 联系人 : 邵伟 S0350115070032 ——增强现实(AR )产业深度报告 shaow@ 最近一年行业走势 投资要点: 传媒 沪深300 10.00% 5.00%  增强现实即在真实信息基础上叠加虚拟信息,提升用户对世界的感 0.00% -5.00% 知能力。所以,AR 必须实时地对现实世界进行响应并及时呈现给用 -10.00% -15.00% 户,否则便没有了意义。AR 与VR 的区别在于,AR 的主战场是“现 -20.00% -25.00% 实世界”,用户使用AR 设备主要为通过AR 设备产生的虚拟信息提 -30.00% -35.00% 升探索现实世界的能力,本身就具有一定的移动属性。相反,VR 的 主战场是“虚拟世界”,用户使用VR 设备主要为探索人为建立的虚 拟世界,追求沉浸感。故而,我们将VR 看做为下一代PC 级计算平 台,而将AR 则看做下一代移动计算平台。 行业相对表现 表现 1M 3M 12M  增强现实的呈现形式我们概括为:1)手持式:即用手机或任何移动 传媒 7.5 -5.7 -22.5 终端的摄像头获取现实世界的图像,并在移动终端的现实世界图片、 沪深300 5.3 0.1 -21.1 视频中叠加虚拟信息。当前基于手机端的AR 游戏、大量的AR 卡均 是采取这种形式;2)空间展示:包括用显示器展示AR 、演唱会、 相关报告 商业展示、博物馆、游乐园等通过 AR 技术进行公共的虚拟形象的 《传媒行业系列深度报告:国海证券*行业研究*传 展示,或以其他屏幕呈现增强现实信息;3)可穿戴式:又可分为视 媒行业系列深度报告:Pok émon Go 游戏详解,IP 频式(设备通过外置的摄像头获取真实世界的信息,并根据机器视 魅力下的事半功倍(推荐) *传媒*孔令峰》—— 觉等技术同时叠加虚拟信息,使得用户通过配置在用户眼前的 2016-07-15 AMOLED 屏等显示屏幕看到的真实世界和虚拟叠加信息)、光学式 《传媒行业2016 年中期策略报告:国海证券*行业 (用户通过人眼前的透镜看到真实世界,而计算机生成的虚拟信息 研究*传媒行业 2016 年中期策略报告:估值已到相 则通过一系列的光学系统投射入人眼中

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