虚拟现实多方应用.docxVIP

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  • 2020-01-20 发布于江苏
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虚拟现实的多方应用 九十年代,虚拟现实技术应用研究全面展开。有人曾对全世界范围内进行的805项虚拟现实技术研究项目作了统计,结果表明:娱乐、教育及艺术方面的占据主流,达21.4%,其次是军事与航空达12.7%,医学方面达6.13%,机器人方面占6.21%,商业方面占4.96%,另外在可视化计算、制造业等方面也有相当的比重。 由于娱乐方面对虚拟现实的真实感要求不是太高,故虚拟现实在该方面发展最为迅猛。如1990年,在芝加哥开放了世界上第一台大型可供多人使用的虚拟现实娱乐系统,其主题是关于3025年的一场未来战争。1991年英国开发的称为“Virtuality”的虚拟游戏系统,配头盔式显示器,大大增强了真实感;1992年的一台称为“Legeal Qust”的系统由于增加了人工智能,使计算机具备了自学习能力,大大增强了趣味性及难度,使该系统获年度虚拟现实技术产品奖。美国许多采用虚拟现实技术制作的游戏已成为青少年的新宠。比如在好莱坞大片《侏罗纪公园》中,几千万年前已经灭绝的恐龙在屏幕上活灵活现地肆虐;《勇敢者游戏》中,大象冲上街头踏破小汽车等,都是在电脑上运用虚拟现实技术做出的效果。 美国芝加哥有一个虚拟现实娱乐厅,叫“战技中心”。它是世界上第一个大规模虚拟现实娱乐系统,有一个座舱,前方有一个屏幕。可以从上面看到战斗场景。下方有个副屏幕,从它的上面可看到损伤情况。主屏幕的两侧显示武器的状态

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