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Candy类三消游戏关卡设计浅谈
在King发布改变手机游戏历史的Candy Crush Saga(后面简称candy)之前,提到三消游戏我们大多都只会想到宝石迷阵。但是King通过近乎完美的底层设计,丰富的特殊元素以及全新的多种关卡模式,把三消游戏从一个消费模式的游戏,变成了一个可以一直玩下去的、消费内容(关卡)的游戏,而三消的关卡设计也应运而生。
从本质上讲,关卡设计是通过在关卡地图上的摆放,对游戏底层设计、特殊元素设计以及关卡模式设计的组合和延伸。
如何设计一个好的三消类游戏关卡??
一、首先,你要有一套好玩的游戏底层设计。
游戏底层的设计包含——
1)基本元素种类(candy里面糖果的颜色,以6色为主);
2)关卡地图的大小(N*N,以9*9和8*8为主);
3)以3个同色为基本消除,那么4连、T/L连、大于等于5连、一步之后多次消除这些特殊效果的处理方式;
4)如果上一步出现特殊元素,那么他们之间交换的处理方式;
……
以上几点的核心就是特殊消除(3中)应该给玩家怎样的正反馈,我们能给的无非是这样几个方面——(如果是Farm Heroes类的就把“消除”两字换成“加点”)
1)线性消除;
2)范围消除;
3)同色消除;
4)随机消除。
纵观从candy出世之后直到现在的三消游戏,基本设计没有跑出过利用这4个方面的框架。
二、有了游戏底层设计,就要开始进行关卡形式的设计——换句话说,玩家怎么算完成了关卡。
游戏的关卡模式设计是三消游戏的第二根地基。在进行游戏底层设计的时候,我们明确了游戏的基本类型(主流来说是candy类的还是farm类),在这个前提下,我们需要给玩家几个关卡内的目标。
在最原始的设计中,目标就是分数的积累,显然这个设计现在已经不足以让玩家们兴奋。大多数的情况下我们把这个手法的优先级降低,作为判定关卡星级的因素——玩家分数越高,则评星越高。这样既可以作为原有关卡目标的补充,又可以和其他系统结合来促进玩家主动去玩已通过关卡的积极性。
在开心消消乐中,我们看到星级的判定会影响地图的开启、道具的获得、以及好友的排行,星级因素被充分挖掘,多种手法一起来增加已过关卡的重复利用效率。
(开心消消乐星级解决方案 )
既然星级的作用只是作为一些辅助,那么影响关卡是否完成的主要因素是什么?在candy的框架下,我们可以通过这些方式来探索关卡目标的设计出发点——
1)消除果冻的关卡——鼓励玩家在一些比较难以进行消除的地方完成消除;
2)时间模式的关卡——鼓励玩家快速找到最优消除方式(已经有些古董的模式);
3)收集掉落物品的关卡——通过规划物品的入口、路径以及出口,让游戏更加有策略性;
4)收集基本元素订单的关卡——鼓励玩家在消除的时候对一些颜色的元素更加侧重,以此增加游戏的策略性。
总结来说,(1)和(2)是对原有三消关卡形式的延续,是很多关卡必不可少的基础;而(3)和(4)则是在一定程度上消弭原来三消游戏对“好的操作”的定义,短时间内消除更多的元素不再是一个最优解,玩家需要更多的策略更多的权衡来完成关卡给出的目标。
有最优解的游戏很难对玩家产生持续的吸引力,有权衡和更多策略性的游戏才能够长盛不衰。
另外,关于在candy类游戏中加入收集基本元素订单模式的关卡,我认为并不是一个好的设计。像在Farm Heroes中,一切以收集水果为导向的底层设计,才是这个关卡类型的最好归宿。没有与手机糖果数量相配套的底层设计,candy的这类关卡显得有些尴尬。
在Farm Heroes中,关卡形式虽然只有收集固定数量的目标水果,但是我们可以看到,很多令人惊叹的特殊元素的设计,硬是在只有一个关卡类型(收集固定数目元素的订单)的前提下,让玩家几乎体验到了所有在candy中所要做出的权衡,甚至更多,尤其是“水桶”和“水滴”的设计,平衡了farm底层设计中缺乏的全局性,精彩至极。
三、有了游戏底层设计和关卡形式之后就要确定特殊元素。
Candy之所以能够从宝石迷阵的框架中跳出,就是靠着特殊元素的存在。每一个特殊元素和底层设计可以有几种组合玩法,而特殊元素之间的组合就更多,每增加一个新的特殊元素,理论上能发生的组合数目都是几何倍数的增加,这也是能够支撑三消游戏不愁没有新的好玩的关卡的底气所在。
特殊元素按照玩家主观印象可以分为“好的”、“一般的”和“讨厌的”这样三种——
1)“好的”特殊元素:
这类元素在大多数的关卡都在一定程度上能够帮助玩家完成关卡,在具体到每一个关卡的时候他们的好坏属性还可能发生逆转,但大部分时候,candy里面的鱼,4、5、T连产生的特殊水果都是玩家喜闻乐见的特殊元素,比如鱼被消除后会优先消除jelly,能够帮助玩家加快对jelly的消除;
2)“一般的”特殊元素:
这类元素比较中性,比如每次move就转换一次颜色的cand
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