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Appear in Proceedings of 2008 Computer Graphics Workshop, 2008.
以運動擷取資料改進程序式動畫品質
Enhancing Procedural Animation with Motion Capture Data
梁長宏 李蔡彥
國立政治大學資訊科學系 國立政治大學資訊科學系
台北市指南路二段 64 號 台北市指南路二段 64 號
g9606@.tw li@.tw
摘要 這種方式製作出自然流暢的動畫,而且短短幾秒鐘的動畫就
可能花上許多的時間。另一種人體動畫的製作方法則是以運
程序式動畫(Procedural Animation )可以依照使用者輸入的 動擷取(motion capture )的方式,以設備直接捕捉人體的運
運動屬性(Motion Attributes )彈性地產生動畫。此類運動屬 動後,再輸入到電腦產生動畫格。
性雖然已經比運動擷取(Motion Capture )資料較為高階直
覺,但如何調整適當的運動屬性以產生擬真的動畫仍屬不 以上兩種製作動畫的方法(手動和運動擷取)都是讓使用者
易。因此我們提出了一個可以自動調整運動屬性的系統,參 直接操作低階的資料(關鍵格與內插),所以較難彈性地進
考一段運動擷取的資料,以最佳化演算法,搜尋能產生出與 行調整,在不同的情境下應用。例如,在平地上走路和在崎
運動擷取資料最為相似的運動屬性 。由於運動屬性是存在於 嶇地形上走路,雖然是同類運動,但在運動模式上仍不太一
高維空間中的資料,因此我們使用攀登法(Hill Climbing )與 樣,因此還是得重新調整或擷取,才能得到符合需求的動
模擬退火法(Simulated Annealing, SA )進行最佳化搜尋。為 畫。近年來許多動畫技術的研究都是在如何將擷取下來的動
瞭解此最佳化問題的特性,我們測試了許多 SA 的設定參數, 作,做進一步的變化以加值運用在其他應用環境下。但許多
尋找較適合此問題的參數組合,加快搜尋的速度,並提升搜 這些研究都是在訊號處理(signal processing )的層次上,因
尋出來的答案的品質。我們並以不 同風格的運動進行測試, 此所能做到的變化畢竟有限。為了讓某一種運動能夠彈性地
以瞭解動畫程序與系統參數的通用性。 調整,只對動畫曲線做訊號層次的後處理通常是不夠的,我
們必須知道該類運動的特徵,分析每一步動作背後的意義和
限制,才能根據這些資訊建構出合理的運動模型及正確的演
Categories and Subject Descriptors 算程序。我們稱這類以演算程序產生動畫的方式為「程序式
H.5 [Information Interfaces and Presentation]: H.5.1 Multime-
動畫(procedural animation )」。
dia Information Systems – Animations, Artificial, augmented, and
virtual realities. I.3 [Computer Graphics]: I.3.7 Three- 我們可以將一個程序式動畫的模組看成是一個黑箱子,這個
Dimensional Graphics and Realism – Animation, Virtual reality.
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