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计算机动画中二维图像变形技术的研究与应用第1章绪论
计算机动画中二维图像变形技术的研究与应用
第1章绪论
1,1 引言
计算机动画是用计算机产生表现真实对象和模拟对象随时间变化的行为平¨动作。随着计 算机软、硬竹技术的飞速发展及对计算机图形学的越来越深入的研究,计算机动画逐渐出现 在我们身边的各个领域,见到影视作品中的千百万年前的恐龙、千卣万年后的帚际E船,我 f『J都已经习以为常;在电脑游戏中的CG人物,有些已经成为了很多人的心中偶像;老师课 堂教学的课什演示,可以在几分钟内模拟以前需要几天其至几年才能出现的实验效果
计算机动画是计算机图形学(ComputerGraphics)的一个重要的分支,它结合了计算机科 学、艺术、数学、物理等不同的学科,其应_【{;j领域十分J..泛,包括影视作品制fr、科学研 究、视觉模拟、屯子游戏、.J:业设计、教育教学,军事仿真、过群控制、平面绘画、建筑设 计等等,同时这些领域对动画的需求也极大的推动了动画的发展。
计算机动画的出现及广泛运用。是动画发展史上的一项重要革命。首先它可以人人提高 制作效率和降低成本。传统的动画是由动画师先在画纸上手绘真人的动竹,然斤将辽续的多 幅图像结合为一个连续的动作,过去传统手绘动画中一秒钟的画瑟,人约需要12纠18张幽像 连续构筑而成,非常麻烦。计算机动画出现后,可采Hj数字化输入或交且编辑生成关键画, 或用编释方式生成复杂图形来辅助画面生成,然后刚计算机插值或控制产生中间画面,再利 刚计算机涂色系统生成色彩变化画面,模拟摄像功能投放动画帧苜来辅助运动生成,将幽像 做出不同角度的变幻,擘现出多元化的效粟。以迪斯尼动画K片《花小二》为例.其中一场 匈奴人军厮杀的戏仅仅用了5张手绘十兵的图,电脑就变化山二四千个不同表情十兵作战的 棋样。如果用传统的手绘方式来完成,以动画制片小组的人力,完成帮部影片的时间可能由 5年至20年,而且要拍摄出片中千军万马奔腾斯杀的场面,是基本不可能的。
其次,计算机动画可以为我们展示一些人类在现实中不可能石剑的场景或无法完成的动 作。从几年前轰动全球的《徕罗纪公两》到近几年流行的《黑客帝国》《纳尼弧传奇》、
《金刚》,几乎哪部优秀的电影都缺少不了计算机动画的参与。建筑施I‘之前的建筑物动画 模拟、教师授课中的课群演示、电子游戏中美伦美焕的动画场景以及我们所能想像到的各种 动画仿真,都在计算机动画所带来的新的世界中展现。
再次,计算机动画作为一种数字存储的资料,具有纸介质资料不可替代的优势,存储时 间K、J-用空间小、可重用性强、修改窦易、可以在世界范围内快速的交流苫管,都为动画 的快速发展奠定了坚实的基础。
1.2计算机动画的发展
动画计算机动画是以传统的动画为基础发展起来的,和传统动画一样,是利川人类的视 觉暂留特性使连续搔放的静态画面相互衔接形成的动态效果。
在传统的动画制作过稃中,首先要设计故事情肯,设计具体场景平|『演员动什.然tI亓确定 各个角色的造型。在胶片上手『,绘制角色的芙键帧。最质在硒幅关键帧之间把其余的帧绘制
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计算机动画中二维图像变形技术的研览与应用出来,最后将所有的帧串起,就形成一段迕贯的动画。在这个过张中,绘制芙键帧时比较富
计算机动画中二维图像变形技术的研览与应用
出来,最后将所有的帧串起,就形成一段迕贯的动画。在这个过张中,绘制芙键帧时比较富 有创意,而且起着举足轻重的作用,但是在绘制关键帧之间的过渡帧时J:仃1r常繁重而且枯 燥。人臂J就希望用计算机来减轻来完成这个I:作,提高动画的制作效率。
本世纪60年代,是计算机动画发展的萌芽时代t这一阶段的计算机动画士要是川计算机 辅助制作二维动画,在1963剑t967年期闻。贝尔实验室的扎臻克(E·/ajak)等人开始朋计笄机 辅助制作动画,肯·诺尔顿(Ken Knowlton)刚FORTRAN IV语言编写了一个称为BEFLIX的 二二维动画制作系统,这个软仆系统在计算机辅助制作动画的发展历群上只有里撑碑的意义, 宣布了计算机辅助动画制作时代的开始。
70年代,计算机图形学理论得到了飞速的发展,光照模艰理论、纹理映像技术、造申技 术的等技术的突破使计算机动画开始显现出实用的意义,1974年,福尔兹(H·R·Foldes)制作 山一些简单的二维动画片,1976年英国伦敦的系统仿真公司(Systems Simulation,Ltd.)接受委 托,为影片《异形》(Alien)中的登陆片段制作CG图形,纯计算机动画已开始在影片中使 川。这是计算机动画在电影领域内取得的一个重人突破,从此,计算机辅助动画制仃才寅止 受剑了人们的普遍重视。
80年代开始是计算机动画飞速发展的时期,这个时期出现的各种l!}I形学理论,如分形算 法、光线跟踪算法使计算机动画技术
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