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册子 / 报告标题 |章节标题
目录
1. 数字媒介主导了00后的娱乐活动 4
2. 网络社交全面替代传统交流 5
3. 流媒体订阅已跨越鸿沟 7
4. 00后观影需求极为强烈 9
5. 电视剧对00后吸引力强大 11
6. 重新思考精准广告 13
7. 智能手机为游戏首选设备 15
02
00后的媒体消费观 |前言
前言
出生在互联网时代的 00 后 是真正意义上的 数字原住民 digital natives 与 80 90 后
“ ” , “ ”( )。 “ ”“ ”
的 数字移民 digital immigrants 相比 他们将移动网络以及数字设备从一种工具转化成为了生
“ ”( ) ,
活体系和思维方式 成为移动互联网消费的主力军
, 。
而 00 后即将在未来10年成为媒体消费的核心人群 并且为泛娱乐产业带来新一波流量红利 他们
“ ” , 。
将是不可忽视的 更具购买力的目标群体 00 后群体对传统媒介依赖减少 通过移动端和社交媒
、 。“ ” ,
体渠道完成媒体消费。
00 追求个性化与独立化 休闲娱乐 社交相关需求增加 在不断更新的消费需求下 未来媒体消
“ ” , 、 , ,
费将处于上升期 在本次调研中 我们总结出以下对00后消费群体的核心发现
, , :
1 .数字媒介主导了00后的娱乐活动
• 看电影 听音乐 玩游戏是00后最喜爱的三大娱乐活动
、 、 。
• 00后是互联网的原住民 生活水平的提高以及科技进步带来的成本降低 使
, ,
得智能手机等触网设备被00后更早更普及的使用 00后则对非数字媒介(看
。
书 看杂志等)兴趣缺乏
, 。
• 处于数字媒介娱乐的企业应抓住 00 后独特的媒体娱乐消费需求 迎合他
“ ” ,
们作为 数字原住民 的特殊成长环境 深刻地解读他们的消费心理 喜好
“ ” , ,
特点 然后借助于数字媒介去引导消费 把握新生代消费市场的脉搏
, ,
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