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FLASH动作脚本基本知识
第一讲 动作脚本基本知识
一、 动作脚本概念动作脚本就是 Flash MX 为我们提供的各种命令,运算符以及对象,使用动
学习动作脚本的最佳方法是对其进行实际操作,即使对动作脚本没有完全理解,,一样能够实现简单的交互性操作,经过一段时间的 play 和 stop)运用自如,对动作脚本略知一二后,
二 、动作脚本面板当我们为帧,按钮或影片剪辑指定动作时必须使用动作面板,动作面板的结构如1.1
三、基本动作控制命令
1 停止命令格式; stop();
说明动作;停止播放头的移动
2 播放命令
格式;play();
说明动作;在时间轴中向前移动播放头。
3 转移命令gotoAndPlay(scene, frame)
参数scene 播放头将转到的场景的名称。frame 播放头将转到的帧的编号或标签。
动作;将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。以上三个命令是动作脚本中最常用的基本动作,它们通过对时间轴上播放头的,在对播放头实施控制时一般有多种方法可供选择,但最常用的是在坐标系内部,前者直接使用命令就可以实现目的(见示1.2和示例1.3),后者则必须使用目标路径才能实现控制功能(见示例1.4和示例1.5)
使用按钮元件可以在影片中创建响应鼠标点击、滑过或其它动作的交互式按钮。可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后指定按钮实例的动作。请参阅为按钮指定动作。在单击或滑过按钮时要让影片执行某个动作。您必须将动作指定给按钮的一个实例;该元件的其它实例不受影响。
当为按钮指定动作时,必须将动作嵌套在 on 处理函数中,并指定触发该动 on 处理 Button 对象的事件在发生按钮事件时执行脚本。************************************************
注释1:命令中的圆括号(1) ,我们所学习的各种,也都可以称为函数.
gotoandplay(2);
数字2只有放在圆括号内,才能进行传递(2)
to = 2 + 4 * 3;
结果为 14。
total = (2 + 4) * 3;
结果为 18。
(3) 简化语句 new Color(this) 评估并创建一个新的 Color 对象:
onClipEvent(enterFrame) {
(new Color(this)).setRGB(0xffffff);
}
onClipEvent(enterFrame) {
myColor = new Color(this);
myColor.setRGB(0xffffff);
}
注释2 分号 ;
动作脚本语句是用分号结束的。例如,下面的语句是用分号结束的:
_root.getDay();
如果省略了结束分号,Flash 仍然能够成功地编译脚本。但是,使用分号是一个很好的脚本撰写习惯。
******************************************************
小节本章重点:是学会如何使用基本命令和按钮控制影片剪辑1命令可以写在时间轴上2命令可以附加在按钮上3按钮有一些on事件,以后我们会在实例中经常讲
一 数据
我们思考一下计算机程序所作的一些事情,财务管理程序能够打印帐单,字处理程序能够输入和编辑文本,视频处理程序能够让我们观看影片和玩各种游戏,等等数不胜数,但所有程序都有一个共同特点;他们都需要处理数据.flash中根据数据的处理方法的不同,对数据进行了分类,他们是;数值类型,字符串类型,布尔类型,对象类型,影片剪辑类型,未定义类型共六种.
计算机在处理这些数据的时候,必需使用某种方法存储这些数据,变量就是服务于该目的,所以我们常说变量是保存信息的容器,下面我们先看看几个最常用的数据
1 number (数值)类型
数值型数据指的是我们常用的数字。可以使用算术运算符加 (+)、减 (-)、乘 (*)、除 (/)、求模 (%)、递增 (++) 和递减 (--) 来处理。也可使用内置的 Math 对象的方法处理数字.使用Number()可以指定数据为数值类型.Number();又叫数值转换函数.
Number(...);
圆括号中放入要转换为数字的表达式
示例2.11
a=2;
b=10;
trace(a-b);
trace(math.abs(a-b));
c=Number(a)+Number(b);//指定a,b为数值型数据,然后求和
2 string(字符串)类型
字符串是诸如字母、数字和标点符号等字符的序列。将字符串放在双引号之间,可以在动作脚本语句中输入它们。字符串被当做字符,而不是变量进行处理。使用String()可以指定数据为字符串类型也可以将数值类型的数据转
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