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《剑侠情缘3》好感度系统分析
文档进度
作者
时间
备注
V1.0
黑加仑
8月10日
文档准备
V1.1
黑加仑
8月11日
文档完成
系统简介
《剑侠情缘3》的好感度系统比较有特色。《剑侠3》在WOW的好友基础之上,加入了类似《梦幻西游》的好感度设计。总体上这套系统有利有弊,对其利弊进行分析,并提出改进意见。
《剑侠情缘3》社交系统文字介绍: HYPERLINK /zl/xinshou/2009/02/26/132495.shtml /zl/xinshou/2009/02/26/132495.shtml
《剑侠情缘3》好感度系统结构:
(红色为正面效应;蓝色为负面效应)
模块备注:
好感度增加
备注
组队作战
组队时,可以按时间增加好感度
协作任务
完成协作任务增加好感度
切磋PVP
好友切磋可增加好感度
增送物品
好友间赠送物品可增加好感度
设宴吃饭
请客吃饭可增加好感度
密聊
密聊可增加好感度
好感度减少
备注
屠杀、仇人
屠杀会降低好感度
离线
长期不在线会降低于其他玩家的好感度
删除好友
好友删除后,好感度直接为零
定期衰竭
高等级好感度会每日产生一定的衰减值
其他好感度逻辑:
好感度逻辑
好感度增加受次数和上限限制,系统控制严厉
最终好感度成长的途径为设宴吃饭,玩家主动行为占有主导地位
设宴吃饭、赠送物品和生产技能相关
好感度下降压力比较大。好感度下降在一定区域之后
定期衰竭呈现波段峰值。
《剑侠情缘3》好感度设计优点:
《剑侠情缘3》的好感度借鉴《梦幻西游》比较多。
好感度设计优点
细分玩家交互行为,行为数据化
玩家控制力很强,增长途径递减,逐步引导至系统需要的功能层面(组队、生产)
衰减途径递增,利用玩家对系统的依赖度,保持数据引导力
结合生产系统和阵法系统,增加系统深度,增加数值玩法
系统有利于增加在线时间(《剑侠情缘3》为计时收费游戏)
(备注:结合生产、阵法系统是积极的思路)
《剑侠情缘3》好感度设计缺点
《剑侠情缘3》的好感度系统并没有在实际中完全发挥其作用,通过论坛玩家讨论和实际操作反映来看,主要问题见下表。
好感度设计缺点
影响玩家同非好友玩家互动,并且产生较多的信息碎片
数值压力过大,交友成本提高
阵法和相互关系的驱动力不足,利益感稀薄。
数据入口过多,逻辑复杂,掌握成本提高。
上手成本较高,利益驱动力不足,是主要的不足之处。。
二、《剑侠情缘3》好感度完善方案
针对好感度的优劣分析,从精简数据流量,引入提醒功能、利益驱动进行优化三个方面进行完善。
优化数据流
阶段式下降缓解数值压力:
好感度作为社交系统的附加玩法,首先不能增加本身交友的成本。而持续的数值下降感会对玩家产生交友压力和挫折感,采用阶段式的下降方式取代线性下降。
下降过程中,保留数值基础,使得玩家不会因为数值压力而对好感度产生抗拒。
增加好感度清零的触发条件,也是简化好感度数值压力的一种补充。
好感度清零条件
删除好友(原先已有)。
好友间屠杀、互相加入仇人列表。
连续两个月没有上线。
(开启屠杀、删除好友行为时,需提示)
精简数值入口:
去除作用不大的数值选项,精简旁枝。
好感度增加
备注
组队作战
组队时,可以按时间增加好感度
协作任务
完成协作任务增加好感度
切磋PVP
好友切磋可增加好感度
赠送物品
好友间赠送物品可增加好感度
设宴吃饭
请客吃饭可增加好感度
密聊
密聊可增加好感度
共同完成副本
/
去除协作任务、密聊、切磋三个鸡肋选项,加入共同完成副本增加好感度,引导玩家组队完成副本。
好感度增加精简为:
慢性被动增加途径(组队作战);
快速主动增加途径(赠送物品、设宴吃饭);
中间调节(共同完成副本)
调转数值逻辑:
数值出口途径开始不开设太多。让玩家迅速了解好感度,降低入级门槛,随后逐步加入获得好感度途径。
共同组队:集中建立玩家的组队意识,自然引入其他逻辑。
赠送、设宴:这部分流程可以贯彻始终,并增加礼物、宴会的等级控制。比如进入交互后期,需使用高级礼物和宴会才能提高好感度。
(备注:《剑侠情缘3》没有喝酒和小副本游戏设计,这也是大可发散的内容)
共同完成副本:随着赠送和设宴的难度提高,增加共同完成副本提升好感度,进行补充。
引入提醒功能
在中前期,玩家只能在好友组队、开启阵形的前提下体验好感度利益。针对前期利益驱动感稀薄,引入信息提醒功能。
提醒逻辑框架模拟《王者世界》:好友玩家击杀Boss;完成特殊装备制作;学会新技能;升级等信息,通过信息提醒告知在线好友。
分层信息提醒
将信息分为三个阶段:
第一阶段:玩家间交互基本信息,上下线、升级死亡等。
第二阶段:关系到玩家具体的信息细节,包括制作出优秀的物品、击杀了牛逼的怪物、获得极品装备等等。这部分根据实际内容变动。
第三阶段:随着玩家交互加深,系统转为
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