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创建学习共同体???????让学生成为课堂的主体
???????????????????——信息技术学科的实践教学
?摘要:信息技术是一门集知识性、趣味性及技能性于一体的学科,但很多学生喜欢上信息技术课,却不喜欢学习信息技术知识。因此,为了引领学生对信息技术知识产生兴趣,让学生系统掌握信息技术学科的基本知识与技能,从整体上提升信息素养,培养学生信息技术学科的思维方式、方法和能力,培养学生的创新素质,提高学生的创新能力。我采用了——“创建学习共同体,让学生成为课堂的主体”的方式进行教学。实践中常用的几种方式有:1、游戏教学,激发学习热情2、创设情境,演绎课堂3、挑战学习,小组PK4、多元评价,展示修改5、激烈辩论,深入问题6、全民参与,自主学习。紧扣课堂要素,实现培养目标。我的教学流程是:教学目标——小组合作——学习(自主学习、挑战性学习、反思性学习)——展示评价——归纳总结——反思质疑。学生从自主学习当中学会独立思考、学会质疑,从挑战性学习当启迪思维,培养创新思维,反思性学习将知识融会贯通,小组合作学会合作与沟通。学生展示评价当中学会创新、实践、决策。
关键词:信息技术教学;学习共同体;课堂模式;自主学习
信息技术是一门集知识性、趣味性及技能性于一体的学科,在激发学生学习兴趣、培养创新思维、提升信息素养等方面发挥着重要作用,信息技术学科还具有很强的基础性、技术性、综合性和发展性。但很多学生喜欢上信息技术课,却不喜欢学习信息技术知识。因此,为了引领学生对信息技术知识产生兴趣,让学生系统掌握信息技术学科的基本知识与技能,从整体上提升信息素养,培养学生信息技术学科的思维方式、方法和能力,培养学生的创新素质,提高学生的创新能力。我采用了——“创建学习共同体,让学生成为课堂的主体”的方式进行教学,课堂上教师和学生共同构成了学习团体,我们有着共同的学习愿景,彼此之间经常在学习过程中进行沟通、交流情感,分享各种学习资源,体验成功,彼此之间亦形成相互影响、相互依赖,相互促进的人际关系,积极负责地参与和体验学习生活,共同完成学习任务。而其中,教师大部分是个引导者,教师在课前做好教学活动设计,课堂时间交由学生。通过“创建学习共同体”的课堂模式,我发现不仅仅可以达到教学目标,还能实现学习信息技术学科的价值,以下是我实践中常用的几种方式:
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一、游戏教学,激发学习热情
教学游戏能够激发学生的学习热情,能促进学习的满足感的增长,从而使本来机械枯燥的教学内容变得生动活泼。在课堂教学中,教师根据学生心理特点和教材内容创设游戏情境,教师与学生共同做游戏,从游戏中共同完成学习任务。
在上《文件管理》课时,学生根据课程要求设计了一个游戏,每个学生建立文件夹,并在每个文件夹当中出一道“过关题”,进行“一站到底”游戏。进入课堂后,学生很快融入其中,建立文件夹、重命名文件夹、删除文件夹、隐藏文件夹、搜索文件夹等等,通过这个游戏进行多次操作,掌握文件管理并熟练运用。
在上《WORD排版》课时,学生根据教师给出的任务,设计了一个“猫和老鼠”的拼图游戏。每个学生从提供的图片当中挑选图片,进行拼图,制作出一个图文并茂的“猫和老鼠”版报,然后再进行各小组之间评比。整节课学生热情很高,利用之前所学过的排版知识,在文中插入并调整图片,不断修饰文字,插入文本框,设置边框和底纹,使用绘图工具等等,以让自己的文档更加美观,组内评比中获得更高的分数。
游戏教学可以满足学生爱动好玩、喜欢追求刺激的心理,产生一种愉快的学习氛围。这种氛围不但能使学习变得轻松、有趣,还能提高学生的观察、记忆和独立思考能力。老师与学生共同参与游戏当中,一起通过游戏学习,完成学习任务。游戏在教学中的作用是不容忽视的。
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二、创设情境,演绎课堂
创设情境是将学生引导到有关的情境当中,让学生可以在直观的形象中有效地激起学生的联想,唤醒学生原有认知结构中有关的知识、经验及表象。特别是将学到的信息技术知识应用到实际生活中,使学生在愉快的体验中完成学习任务。
在上《搜索引擎》一课时,我给每个小组布置了旅行计划的任务,每个小组选择一个旅游地点,要求设计一条经济实惠,轻松惬意的旅游路线。学生们兴趣高涨,积极主动,上网搜索当地景点,如何订酒店,如何订飞机票,考虑旅游经费等,忙的不亦乐乎。这个情境创设让学生们在不断发现问题当中去解决问题,在情境当中不断进行搜索引擎查找资料,最终制定路线。这个情境创设与生活相结合,操作性强,还有助于解决实际生活中碰到的问题。
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三、挑战学习,小组PK
学习是从既知世界出发,探索未知世界之旅;是超越既有经验与能力,形成新的经验与能力的一种挑战。特别是信息技术学科,学生掌握的知识程度各不相同,有的学生早在之前学会了操作方法,有的学生操作熟练很快能够掌握一节课的内容,因此,我会将教学内容设定在比全班平均
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