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Maya肌肉系统的制作流程(二)
上节课我们讲到了用NUBRS球添加肌肉变形器的方法来为角色添加肌肉,但是我们也知道,我们的角色不只需要一块肌肉,往往一个角色需要多处架设肌肉,那么显然用前面介绍的方法就不太方便了,那么这节课我们来看一下,如何快速的给设置好,并且蒙好皮刷好权重的角色添加肌肉。
Step01:首先打开一个已经制作好的做好设置以及刷好权重的胳膊的文件,我们将对这条胳膊文件创建肌肉变形。
Step02:选中蒙好皮的胳膊,执行Muscle ObjectsConnect selected Muscle Objects命令,将骨骼蒙皮转化为肌肉系统的胶囊的蒙皮。
执行命令后会出现对话框如下,对话框的意思是选择如何处理原来骨骼的蒙皮,三个选项依次是删除、禁用、取消。我们后面可能还会用到原来的骨骼蒙皮,所以执行Disable。
执行Disable命令后出现如下对话框,此对话框选项是用来定义生成的胶囊的方向,由于我们创建的骨骼是自身坐标,所以我们执行X-Axis选项。
执行X-Axis后Maya会自动解算,将相对应的骨骼附上胶囊。如下图:
这时候我们再动控制器,整条胳膊就是受胶囊的控制了。通过图片大家可以看出来,Maya自动解算是对相应的权重点权重的转化。如果在解算中途我们按ESC键取消掉,那么在动控制器的时候就会发现,有些部位的点不受控制,所以不要在Maya自动解算的过程中打断它。
Step03:好了,权重转化完了,胶囊也添加上了,那么下一步我们就要开始给胳膊添加肌肉了,在这里就不需要先创建一个NURBS球再调成肌肉的形状再添加肌肉控制器了,我们执行Simple MusclesMuscle Builder…命令
执行命令后将会出现创建肌肉对话框,如下图:
如上图所示,在对话框的上方有四个标签菜单,Build是为骨骼创建肌肉并调整大小,Cross Section是调整肌肉位置及形状,Finalize为调整好的肌肉添加肌肉变形器,Muscle Parameters调整肌肉各项属性。
选择将要添加肌肉的第一节骨骼点击Attach Obj 1 后面的 ,选择第二节骨骼点击Attach Obj 2后面的 ,然后点击Build/Update,创建肌肉如下图:
这时我们发现刚刚创建的肌肉两端有两个Locator,并且分别位于两个骨节的中心点上,我们可以直接选中Locator进行位置调整,也可以通过对话框中Off.X/Z进行位置调整。
另外nSpans和nSegs选项调整肌肉的段数,调整过后执行Build/Update命令。Width和Falloff用来调整肌肉的大小。
调整过肌肉大小之后我们需要进入Cross Section对肌肉的形状进行调整。我们可以直接选择视图中的环形线进行移动,也可以选择左侧环形线的名称进行调整。如下图所示:
调整过大小及形状的肌肉效果如下图:
调整好肌肉的形状后,我们进入Finalize为肌肉添加肌肉变形器,如下图,这与我们前面讲的为肌肉添加肌肉变形器的对话框基本上是一样的。
我们选择Muscle Spline Deformer为肌肉添加样条变形器。Num Controls为添加控制器个数,这里我们默认为3,肌肉类型Type默认为cube,下面是关于肌肉镜像的选项,在这里我们先不做讲解,直接保持默认即可。最后执行Convert to Muscle为肌肉添加变形器。将会出现对话框如下图:
在这里我们为所创建的肌肉命名,点击OK。创建肌肉,效果如下图:
这时候我们移动控制器,我们所创建的肌肉就会出现拉伸或收缩的效果。如下图。
这个时候我们为控制器Key帧会发现,肌肉会产生很大的抖动,这是Maya自动解算产生的效果,这时我们进入Muscle Builder…的第四个选项Muscle Parameters。找到Jiggle Preset下拉菜单,这就是控制肌肉抖动的选项,在下面有四个预置按钮分别控制肌肉抖动的幅度。另外利用下面的数值可以更精确的控制肌肉的抖动。
那么大家思考一下,除了做肌肉,肌肉系统还可以实现什么效果?
这时我们会发现,肌肉是做上了,但是胳膊却不受影响,我们还需要对肌肉进行权重绘制,在绘制权重之前我们还需要一步就是将肌肉与胳膊进行连接。执行Muscle ObjectsConnect selected Muscle Objects。
会出现对话框如下:
这是Maya默认的影响范围的数值,可以根据经验进行调整或者直接默认即可。点击Auto-Calcuiate执行。
然后执行权重绘制命令为肌肉绘制权重,如下:
同理我们重复前面的步骤为前臂添加肌肉,效果如下图:
到这里我们肌肉系统的第二部分学习就结束了,后面的学习我们着重讲解肌
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