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对体感游戏的理论与游戏化教学的思考
摘要:快速发展的通信技术,使得体感游戏拥有了翱翔的羽翼。通过国内外大量的文献研究,分析了体感游戏的发展现状、体感游戏软件用户的研究现状及体感游戏在儿童教育中的开发与应用现状以及儿童在游戏教学中的探讨。
关键词:儿童体感游戏 游戏化教学 儿童教育
一、体感游戏的理论
体感游戏概念最早由国外人士提出,在《体感游戏的规则》中对体感游戏进行了定义,即为指导人的思维,指导身体动作的操作,是一种视觉和人的感觉、动作的整体集合,而且要在人们的器官大量的参与之下,用娱乐来锻炼的一种器官、肢体运动。这种信息是在抽象的层面上建立并且获取的,它强调的宏线是规则,即游戏规则,身体规律,这样在时空的支配下,就达到了心灵和精神的渝悦并且身体也得到了锻炼的一种活动。在境外最先形成产业“如美国的任天堂WII系列,日本KONAMI体感游戏系列。目前国外最优秀的体感游戏软件是微软的Kinect,可实现直接通过肢体动作操控游戏进程。
二、儿童游戏化教学
在中国,有关电脑游戏和教育完美结合的研究案例比较多,也涉及到诸多学科。姚志霞在《儿童科学课程中电子教育游戏设计与应用研究》一文中,把儿童科学教学和电脑游戏教育融合的重要意义阐述地很详尽。她认为儿童科学课程的教授目的不是为了让学生建立科学知识体系,而是通过学习和挖掘,让学生亲身参与进去,使之对科学产生浓厚兴趣,并逐步形成探究科学的思路和精神。而这一目标得以实现最重要的手段之一就是电脑游戏的引入。该文还对儿童科学电子教育游戏的要素构成、应用案例进行了详细说明,对指导我国儿童科学课程迈向教育游戏方向起到了积极作用。关于该领域研究的内容和形式最多的要数游戏与儿童英语教育的有机结合,这也是国家,社会和家庭对孩子第二语言学习的重视。还有一款软件称为“文字国”,这软件囊括了儿童期间能学习到的所有汉字的拼写、朗读、运用和具体含义,总共达三千多字。学生以一种轻松、愉快、自然的方式来掌握汉字。根据调查发现,大多数学生对这种学习汉字的学习方式表示喜欢,学生对教育游戏的兴趣转移到汉字的学习上,这在某种程度上己经改变了学生的学习方式和态度。
三、国外体感游戏化教学进展
很多年前,国外已经开始对体感游戏进行研制和开发,日本的任天堂公司开发的wii系列就是比较早的体感游戏产品,一直到现在索尼公司的Play Station系列产品和微软的XBOX产品,可以看出国外的体感游戏都在逐步发展。体感虚拟实景游戏是未来电子游戏的发展方向,也就是说人机交换的充分互动是游戏开发者的目标,这也应该是Wii和XBOX游戏机如此吸引大众的根源所在。从游戏体验者角度来看,更看重的是游戏的内容和其本身的临场感,这两部分的开发工作由游戏的内容商和图形商来提供,由于虚拟技术的引进,传统的技术也有了一定的提高,现阶段玩家沉浸在3D游戏所创造的虚拟世界中,让游戏者产生身临其境的感觉。身临其境其实是指一种主观的感受或者是生理状态的感受。如今国外的体感游戏正在向家庭娱乐方向发展,倡导多人游戏,全家游戏等等,体感游戏倡导的是愉悦、健康、轻松的生活方式,把游戏融入了我们的生活当中,而不是让玩家沉迷于游戏中。现阶段体感游戏开发方向是无终端设备,例如微软公司开发的Kinect,就可以脱离终端对游戏者身体的束缚,这样就可以让游戏者最大程度的感到身临其境的感受。
关于体感游戏的开发,现如今国外已经做了很多的研究,典型的体感游戏开发国家像韩国、新加坡、美国,他们先后都研发出了一种类似于模拟自行车系统的体感软件。但是这些研究产物大部分都运用在游戏和娱乐行业,怎么样才能将游戏和锻炼进行有机结合是一个亚待解决的全新课题。做为声名大噪的游戏《文明4》的核心设计师,Soren Johnson是这样说的:让我看,电子游戏的未来发展很多要取决于体感虚拟实景游戏,显而易见,互动游戏是电子游戏未来的大趋势,这也是像WiiSport这类游戏为什么吸引大量玩家的根本原因。其实游戏玩家他们最关心的是游戏的内容的好坏以及能不能使自己在玩游戏时可以有那种身临其境的感受。内容的任务在于游戏提供商,而游戏的临场感觉则在于图形学的研究者。传统的用户交互技术已经正逐步被新颖的虚拟现实技术所取代,这样使得用户在3D虚拟的环境中沉浸,并且与游戏系统进行自然的人机交互,在体验中获得真实空间中不能得到的丰富体验。
在体感游戏领域著名的sari Mokka(隶属芬兰WII技术研究中心)等人,带领他的团队在Virku项目中研发了一种健身系统,这个系统由一台自行车、一部计算机和一套完整的投影设备组成。体验者在使用这套装备运动时,就能身临其境的在虚拟投影屏幕中畅游。该技术中心还开发一款把乒乓球和加强实际结合的叫做PingPongPlus的系统,其就像普通传统的乒乓球一样有球拍和球,可以两个人进行比赛,不同
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