循环控制变量c华东师范大学附属东昌中学.pptVIP

  • 2
  • 0
  • 约1.11千字
  • 约 13页
  • 2019-05-31 发布于天津
  • 举报

循环控制变量c华东师范大学附属东昌中学.ppt

网络游戏防沉迷系统中的算法探究 华东师范大学附属东昌中学 * * * * 中国社科院发布《2005年中国5城市互联网使用现状及影响调查报告》,报告显示,90%的年轻人上网是为了打游戏。 调查显示,在网民的网络行为上,阅读网络新闻占65.9%;经常或总是玩游戏的网民占62.2%;经常或总是下载音乐的网民占56.5%;而经常或者总是下载娱乐信息的网民占35%。报告同时显示:上网多以年轻人为主。其中在校学生大约占80%。 /i/2005-07-11/0852658986.shtml 一、现状 沉迷网游案例 google 国家新闻出版总署主持开发了《网络游戏防沉迷系统开发标准》,通过惩罚性削减不健康游戏时间内的游戏收益,迫使玩家合理地安排时间。 二、措施 累计在线3小时以内(包括3小时),为“健康”游戏时间; 3到5小时内,为“疲劳”游戏时间; 超过5小时,为“不健康”游戏时间。 练一练 画出如何鉴定已知上网时间是健康游戏时间、疲劳游戏时间还是不健康游戏时间的流程图。 堵? 在一些美服(美国网游服务器)中,网游公司为防玩家沉迷,实施的是另一种“休息奖励制”,而非我们的“沉迷严惩制”。 正如教育孩子是采取“打击批评法”,还是“鼓励促进法”一样,需要每一个防沉迷系统推行者做出明智的选择。 疏? 画出统计某学生一个月(30天)上网时间中健康游戏时间、疲劳游戏时间和不健康游戏时

文档评论(0)

1亿VIP精品文档

相关文档