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Maya肌肉系统的应用(一)
本文是Maya Muscle插件工具的具体应用,我们可以在骨骼的基础上创建肌肉,这样当骨骼运动时也会带动肌肉的拉伸与压缩,从而影响角色模型产生变形。肌肉的基本功能是创建一个影响物体,但是它可以模拟真实生物的肌肉与表皮的相互影响关系(如挤压,拉伸等肌肉运动)。
Maya肌肉系统介绍:
Maya Muscle是用来给绑定好的角色模型表面增加真实的肌肉变形效果的插件工具,也可以制作其他的抖动变形的动画效果。一些自己制作的NURBS物体也可以转化为Maya肌肉,并与Maya的肌肉变形器连接。
Maya Muscle在maya2008中需要用户自己安装,第一次安装是在主菜单栏上是没有Muscle这个菜单的,我们必须在Maya插件管理器中加载Maya Muscle插件才可以使用。选择WindowSetting/preferencesPiug-in Manager,打开插件管理器,加载Maya Muscle.mll就会出现Muscle菜单。如下图
在Maya2009以后的版本Maya Muscle为预装插件,直接在上图所示菜单中勾选Maya Muscle.mll即可。
Maya肌肉系统的命令
执行上述操作后,软件的主菜单栏会出现Muscle菜单选项,Muscle菜单分为对肌肉体进行制作加工、使肌肉影响表皮并绘制权重、对影响进行塌陷和缓存、选择等几个子菜单栏。如下图:
Muscle/Bones菜单主要用于创建骨骼胶囊体、带有末端约束的胶囊体,以及转换胶囊体成为肌肉的一些选项;Simple Muscles菜单主要用于创建肌肉物体,以及给肌肉增加肌腱变形物的一些选项;Skin Setup菜单主要用于将肌肉系统和Maya的骨骼系统进行蒙皮的选项;Muscle Objects菜单是让肌肉对模型变形进行影响的选项;后面的几个菜单分别是对肌肉影响的范围进行权重涂绘、肌肉方向、替换、碰撞、自碰撞、以及对变形进行缓存等选项。整个骨骼肌肉系统相当科学合理,对于真实性要求比较高的动画制作有很强的实用性。
制作过程
Step01:首先打开一个已经制作好的胳膊的模型文件,我们将对这条胳膊模型创建肌肉变形。如下图:
Step02:以自身坐标为胳膊模型创建骨骼,进行校轴并命名。如下图:
Step03:选中每节骨骼,执行Muscle/BonesConvert Surface to Muscle/Bone命令为骨骼添加胶囊体。如下图:
弹出对话框如下图,在骨骼方向为xyz,第二坐标轴指向+y轴的情况下,点击对话框X-Axis。延骨骼生成胶囊。
Step04:创建一个NUBRS球,调整成肌肉的形状并与骨骼对好位置。如下图:
Step05:选中NUBRS物体,执行Simple MuscleApply MuscleSpline Deformer命令为NUBRS物体添加肌肉变形。如下图:
此时出现对话框如下图:
Name选项为肌肉命名,Num Controls为肌肉变形器数量(通常默认为三个)Type为控制器类型(通常默认为cube),默认勾选Make Muscle Object,然后点击Setup Muscle Spline Deformer执行命令。如下图:
Step06:相应的骨骼对相应的控制器做父子约束。
Ps:为了防止肌肉扭曲,我们习惯上用靠近前臂的控制器对中间的控制器做目标约束。如下图:
Step07:选中胳膊模型,执行Skin SetupApply Muscle System Skin deformer为胳膊添加肌肉变形。如下图:
执行命令后,Maya会进行自动解算,如下图:
Step08:同时选中骨骼,肌肉,胶囊与模型,执行Muscle ObjectConnect Selected Muscle Object命令为肌肉进行蒙皮。此时会出现对话框,如下图:
在这里我们选择Maya默认数值,点击Auto-Calculate执行命令。
Step09:此时我们发现胳膊并不会随骨骼,肌肉,胶囊的运动而产生任何变化,这里我们缺少最后一步,为肌肉蒙皮绘制权重。
选择骨骼模型,执行Paint Muscle Weights命令,如下图:
此时会出现权重绘制对话框,如下图:
依次选择骨骼与肌肉进行权重绘制,注意Paint Weights 选项,勾选上为笔刷绘制,不够选为点模式分配权重,在肌肉系统中权重绘制与Maya中蒙皮权重的绘制大体相同。在肌肉系统的权重绘制对话框中,Draw为彩色显示,红色为全部控制,青色为不控制,黄色居中。Gray为灰色显示,显示效果与Maya中权重显示方式相同。
在这里要注意到的是,胳膊骨骼权重要把整条胳膊刷
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